2,70 Rep. Argentina
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Ala
Talent
nada le es imposible
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cacion, del funcionamiento y/o aplicacion
de los sistemas y los dispositivos descriptos.^
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CONCESION N“ 2538
£ £o
8^<
TARIFA REDUCIOA
ANO I N° 9
GANADORES DEL
CONCURSO
f
«I*CR»ISTE 50*
Victor Villarraza gano el certa-
men organizado por Load MSX
y auspiciado por Telematica, con
un original juego de inteligencia.
El segundo premio lo obtuvo Da-
niel Francesch, con un utilitario
muy completo. (Pag. 5)
APLICACIONES PARA
TOSHIBA
“NOS DESPIERTA LA MENTE”
ste comentario lo hizo el ganador del concur-
so organizado por nuestra revista, al referir-
se a este certamen, y agrego que de esta ma-
nera no se “deja caer a la MSX como una simple ma-
quina de juegos”. Precisamente ese es nuestro objeti-
vo: alentar al desarrollo de la inteligencia. # ■
Victor Villarraza nos dijo que todo lo que sabe lo apren-
dio en su casa, haciendo programas de prueba y prac-
ticando rutinas (“es la mejor forma de aprender”
recalco). Y ademas compartio information, trucos y se-
cretes con usuarios de su Ciudad, Parana. “La compu-
tation nudea a muchos y ayuda tambien a ser mas
sociable”, enfatizo al respecto. Y justamente esa es la
intencion de Load MSX : reunir a' amigos que juntos
transited el apasionante mundo de la informatics.
LOS EDITORES
*k A
COMO ORDENAR
DATOS
Ordenar datos en forma ascen-
denteo descendente , son ope-
raciones frecuentes en compu-
tacion. Veremos dos de los
metodos basicos. (Pag. B6).
Para hacer mas espontaneo el
uso de la Toshiba HX-20 y mar-
cando una relacion mas intensa
entre el software y el hardwa-
re, la maquina viene acompana-
da de un interesante y practico
paquete de programas de aplica-
ciones utiles (Pag. SO)
COMPONIENDO COMO
BEETHOVEN
Este es un soft del tipo de los uti-
litarios, que les da una ayuda a
los compositores amantes de la
musica. (Pag. 2S).
MANEJANDO LAS PAN-
TALLAS
Veremos como podemos traba-
jar cambiando algunos datos es-
trategicos de la VRAM (memoria
de video). (Pag. 24).
ASSEMBLER
Gracias^ la instruccion LD. una
de las mas simples del Assembler,
podremos hacer un programa
que abre una ventana.. (Pag.
30).
PROGRAMAS
Un escenografo en la computa-
dora (Pag. 12). Test matema-
tico (Pag. 27). Cursiva (Pag.
22). Fichero (Pag. 28).
SECCIONES FIJAS
Noticias MSX (Pag. 4.) Sortile-
gios (Pag. 20). Soft al dia(Pag.
32). Buzon (Pag. 34).
CARTRIDGE BANCARIO
1 En el marco del convenio que Telema-
ll tica ha firmado con el Banco del Buen
Ayre, la productora de la Talent MSX
1 desarrollo un nuevo medio para que los
1 clientes de esa entidad crediticia cuen-
i ten con los servicios de la banca elec-
tronica. Se trata de un cartucho que
' contiene todas las instrucciones para po-
der acceder a la red. Para lograrlo an-
tes solo se podia a traves de diskettes
o cassettes. En el primer caso, el costo
de la diskettera, y en el segundo el tiem-
po que implicaba cargar el programa,
eran impedimentos para el facil acceso
al sistema, algo que con los cartuchos
se soluciona, ya que son de bajo costo
y rapidez operativa.
Cabe recordar que el sistema de banca
electronica del Banco del Buen Ayre in-
cluye la posibilidad de realizar consultas
de saldos, transferencias de fondos,
compras por catalogo, listados de mo-
vimientos realizados y otros servicios.
El software fue desarrollado, en su to-
talidad, por Telematica.
GAME CREATOR
Las tareas de Microsoft en MSX no se
agotan. Han creado un programa titu-
!ado GAME CREATOR, es decir, crea-
dor de juegos, que se lanzara en casset-
tes a bajo costo. Este soft especial per-
mite que hasta el mas inexperto progra-
mador cree sus propios juegos, inclusi-
ve sprites, musica y secuencias animadas.
Todo se puede controlar con un simple
joystick.
El unico consejo que propone Microsoft
antes de utilizar GAME CREATOR, es
practicar jugando con varios de los pro-
gramas que se adquieren en los comer-
cios y luego si, empezar a crear los
propios.
LENGUAJES PARA
TALENT MSX
ua Talent MSX puede operar con diver-
sos lenguajes. Entre ellos, destacan los
tecnicos de la firma Telematica, los que
actualmente se encuentran disponibles
en el pais son: Macro-Assembler con
Linkeditor; MSX C; Turbo Pascal; Mi-
croprolog (interprete); Lisp (editor); Lo-
go; Basic (compillador); RM Cobol
(Compilador); Cobol 80 (comp.) y D
Base II.
COMPUTADORAS
EN LA PLAYA
Desde fines de diciembre funcionan en
Pinamar cuatro centros de informacion
turistica para brindar a quienes visitan el
balneario datos actualizados sobre dis-
ponibilidades de alojamiento hotelero,
estado y pronostico del tiempo, acon-
tecimientos culturales, deportivos y so-
ciales y nomina de comercios, entre
otros datos utiles.
Lo caracteristico de dichos centros es
que estan equipados con sistemas Talent
MSX, cada uno de los cuales esta con-
formado por un teclado, monitor, im-
presora y diskettera. Telematica formo
al personal que opera las computadoras,
que depende de la Municipalidad local,
y tambien desarrollo el programa de
operacion del sistema.
CONVENIO
Y CONCURSO
Por medio de un convenio realizado en-
tre la empresa Telematica y el IDES (Ins-
tituto de Ensenanza Superior) este ulti-
mo llama a concurso para el otorga-
miento de licencias para la representa-
cion del mismo en la Capital Federal y
el Gran Buenos Aires.
Estos futuros licenciatarios podran de-
sarrollar diversas actividades en zonas
designadas con exclusividad, ofreciendo
una amplia gama de servicios a la comu-
nidad. Entre ellos encontramos: Dicta-
do de cursos para usuarios de micro-
computadoras y para profesionales in-
teresados en las posibilidades de este ti-
po de herramienta, carreras de capaci-
tacion, creacion de un centro zonal de
usuarios donde se pueden evacuar diver-
sas preguntas, intercambiar y comentar
experiencias y hasta consultar bancos de
datos, entre otros.
Asi Telematica brinda todo su apoyo pe-
dagogico y asesoramiento permanente
en todas las areas que abarca este
proyecto.
ARCHIVOS
EN LOGO
La posibilidad de trabajar con archivos
con el lenguaje Logo en MSX es ya una
realidad gracias al software que han de-
sarrollado para las Talent. En forma sin-
tetica, son una serie de “primitivas”
nuevas que se incluyen dentro del Lo-
go, las que permiten el uso de archivo,
cosa que hasta ahora no podia realizar-
se en ese lenguaje.
El diskette que contiene este soft toda-
via no se puede adquirir a nivel comer-
cial, porque aun no se ha hecho el ma-
nual de instrucciones, pero pronto es-
tara disponible para el publico.
Pag. 4
LOS MEJORES
PROGRAMAS PARA MSX
Victor Villarraza gano el certamen organizado por
Load MSX y auspiciado por Telematica, por un ori-
ginal juego de inteligencia. El segundo premio lo ob-
tuvo Daniel Francesch, con un utilitario muy
completo.
La eleccion del jurado fue dificil debi-
do al alto nivel de la mayoria de los
participantes.
Se reclbieron programas de gestion,
educativos, entretenimientos originales,
y otros de inteligencia artificial.
El ganador fue Victor Villaraza quien
obtuvo el periferico Talent y la beca
provista por Telematica S.A. Este entre-
rriano creo un programa muy original,
bajo el nombre de “CHESSING”, que
es una mezcla del estanciero, el ajedrez
y los dados, mas preguntas educativas.
El software, totalmente realizado en Ba-
sic, es sumamente entretenido. Conti-
nuamente el juego nos presenta distin-
tos estados y variaciones que hacen
mantener a la computadora y al jugador
en constante comunicacion. El autor
conjugo reglas de conocidos juegos de
mesa.
Pero no solo basta con tomar decisio-
nes y tener la suerte de nuestro lado pa-
ra ganar, sino que se debe contar con
conocimientos de gramatica y geografia.
En sintesis, este amigo entrerriano de-
mostro poder dominar la programacion
Basic de esta norma estandar.
Pero tambien hablemos del segundo
triunfador que gano un periferico Talent
provisto por Telematica S.A. Fue un
porteno de 18 anos llamado Daniel
Francesch. Ingreso al mundo de los or-
denadores hace un par de anos, pero
demostro con su programa “GAFIC II”,
que no hace falta demasiado tiempo para
crear excelentes programas.
Se trata de un software que ayuda al
usuario a crear fantasticas pantallas.
Pero no se termina al formar efectos
visuales multicolores. Tambien podemos
guardar nuestras creaciones para luego
incorporarlas en otros programas.
Daniel nos conto que a este programa lo
fue componiendo lentamente, agregan-
dole de a poco las distintas opciones con
las que ahora cuenta.
Este es un utilitario muy completo, pe-
ro no por eso dificil de manejar. El soft-
ware incluye un menu con la explicacion
de las opciones.
Se puede manejar con joystick o tecla-
do: dos posibilidades que Daniel tuvo en
cuenta para los distintos usuarios.
Grafic II esta formado por un progra-
ma principal en BASIC y dos rutinas en
ASSEMBLER, demostrando el ganador
un total dominio sobre una MSX.
A Victor y a Daniel, nuestras felicitacio-
nes por haber realizado excelentes
programas.
Seleccionar las 3 menciones no resulto
tarea sencilla.
La primera de ellas fue un programa lla-
mado “Evolucion” realizado por Nico-
las Dario Moyano que muestra los co-
mienzos del hombre, su evolucion junto
al planeta, marca los hitos mas impor-
tantes ce este siglo como la primera
guerra mundial, la segunda, la aparicion
de las computadoras, y la llegada del
hombre a la Luna.
Comienza con un paisaje desolado, por-
que despues de tanta evolucion tal vez
el fin del planeta sea una realidad y co-
mience todo de nuevo, con un paisaje
similar.
Este soft esta desarrollado en BASIC y
Assembler con buena resolucion grafi-
ca. Pertenece a la categoria de
educativos.
La segunda mencion se llama ‘‘Mi Repu-
blica Argentina” y es obra de Pedro Fa-
vio Azcui, de Avellaneda, provincia de
Buenos Aires. Es Educativo, y nos pre-
senta un excelente paseo por toda la
geografia de nuestro pais. Pedro Favio
nos dijo que le llevo mucho trabajo la
generacion de las pantallas de las pro-
vinces, y que lo fue haciendo de a poco.
Los datos de superficie con que cuenta
el programa son del Instituto Geografi-
co Militar y todas las cifras de poblacion
fueron consultadas al Instituto Nacional
de Estadisticas y Censos (del ultimo cen-
so del ano 1980).
La ultima mencion corresponde al pro-
grama titulado ‘‘El Corazon”, donde se
muestra precisamente su funcionamien-
to.
Lo ideo Carlos Alejandro Escobar, de
San Pedro de jujuy.
Tambien es educativo.
Nos sorprendio muy gratamente ver la
resolucion de las pantallas y el profun-
Pag. 5
^ do conocimiento que tiene sobre el
’ tema.
; ^ Podremos ver y escuchar los latidos del
corazon, desde el de un elefante hasta
el de un pequeno picaflor. Es un viaje
interesante por nuestro interior, cosa
que habitualmente no resulta simple,
i Finalmente agradecemos a todos los
, participantes y los invitamos a enviar tra-
1 bajos al nuevo concurso anunciado por
i nuestra revista.
l
“LA ME.TOR FORMA DE APRENDER”
Realmente, me siento muy feliz
de haber participado con exito
en este concurso. Estoy
conforme con el trabajo, pero
como ya dije, la MSX es muy
nueva y la tarea de aprender a
usarla, sobre todo en el interior,
recien comienza. Por mi parte,
todo lo que se lo aprendl en mi
casa, haciendo programas de
prueba y practicando rutinas.
Creo que es la mejor manera de
aprender, porque para ml,
aprender y comprender el BASIC
es como aprender a hablar, hay
que escuchar, repetir y practicar,
aunque a veces saiga mal.
CHESSING esta todo en BASIC,
ya que con el lenguaje de
maquina no me llevo nada bien.
A ml me gusta mucho los juegos
de mesa, y cuando me sugirieron
la idea del “Estanciero”
comence a ambientar el mlo.
Tenia que ser algo con
casilleros, y estaba leyendo una
revista cuando vi el juego
“Archon” para Commodore. Ahl
se me ocurrio que el escenario
mas apropiado era un tablero de
ajedrez. Donde el jugador bianco
competla con el negro. Despues
recordando el libro “Alicia en el
pals del espejo”, me acorde de
como Alicia cuando llegaba al
final de tablero, se coronaba
reina. Fue as! como se me
ocurrio el desenlace de mi juego,
una coronacion. Pero tenia que
introducir plata, y para esto
programe que hubiera que
comprar tierras. Tambien le
agregue tarjetas de la suerte con
8 variantes al azar. Con todo
esto, todavia le faltaba algo al
juego, por lo que decidl
introducirle una pantalla
adicional donde se hacen
preguntas, transformando el
juego en entretenimiento
educativo.
Anote todo esto en un papel,
hice el programs de bloques y
me puse a hacerlo. Primero hice
el cuerpo principal, lo grabe, y
despues le ful poniendo detalles
para hacerlo mas divertido,
musica, presentacion,
coronacion, graficos. Para ml lo
principal es que todo sea prolijo
y este donde debe estar. Claro
que el juego es un poco lento y
nos tiene que gustar la tematica,
porque sino resulta aburrido. Lo
pull bien y cuando no tuvo
ningun error lo grabe y se los
mande. Todo esto en no mas de
tres o cuatro dlas.
Me gusta mucho programar, y
sobre todo cuando tengo un
incentivo como este concurso. Y
creo que es un poco lo que nos
pasa a todos pero por suerte
este tipo de cosas es la que nos
despierta la mente y no deja caer
a la MSX como una simple
maquina de juegos, sobre todo a
los que como a ml tienen la
computadora como “hobby” y no
con un uso tecnico o
profesional. Por eso siempre
trato de contactarme con los
usuarios de Parana, y as!
compartimos informacidn, trucos
y secretos. Porque creo que la
computadora nuclea a muchos y
ayuda tambien a ser mas
sociable.
Me siento muy honrado de haber
ganado el concurso de esta
revista de nivel nacional. Y
espero que sigan haciendo
concursos para incentivar la
imaginacion de los usuarios.
Sin querer ser interesado o algo
as! les cuento que elijo la
disketera como premio, muchas
gracias.
La beca no la voy a poder
aprovechar dado mi edad y ya
que no podrla de todas maneras
estar en Buenos Aires por mucho
tiempo, ya que serla bastante
diflcil.
Victor Villarraza
Pag. 6
Nicolas Moyano
Pedro Azcuf
Carlos Escobar
CHESSING
El programa desarrollado por
Victor Villaraza esta dividido en
dos secciones: entretenimiento y
educativo
Se trata de un entretenimiento
que en algo se parece al
tradicional “estanciero”, pero
que se desarrolla sobre un
tablero de ajedrez. Los
participantes pueden ser dos, y
gana el que primero llega al
casillero que se encuentra en el
extremo opuesto al suyo en el
tablero.
Para que el triunfo del ganador
sea “total”, debera ser
“coronado”, cualidad que solo
podra adquirirse si durante el
transcurso de la competencia
“compro” por lo menos siete
“terrenos”.
En cuanto a la parte grafica, el
juego consta de dos pantallas.
La principal nos informa de
nuestros adelantos y la
secundaria se utiliza cuando se
realizan preguntas.
La pantalla principal contiene el
menu, el tablero, el tiro de los
dados y la informacion de ambos
jugadores.
Al comenzar el juego, se
presents el menu, con tres
posibilidades: continuar el juego,
instrucciones, y terminar el
juego.
Respecto de los dados, el
programa los arroja al azar,
imprimiendo el numero que saco
el jugador y avanza
automaticamente la respectiva
cantidad de casillas. Luego, pasa
al turno del siguiente jugador.
A cada uno de los participantes,
por su parte, la pantalla le ofrece
la siguiente informacion: cuantas
casillas le faltan para la
conclusion del juego (en
principio, son 64), cuanto dinero
dispone segun los “negocios”
que haya realizado, y el color del
casillero en el cual esta ubicado.
Si e! cuadro es
negro, estamos en territorio de la
reina, que nos es favorable.
Podemos comprarlo por cierta
cantidad de dinero, vender los
que hubiesemos comprado con
anterioridad, o simplemente
pasar sin hacer nada. Si, en
cambio, el cuadro es bianco,
estamos en territorio del rey, que
nos dificulta el juego. Debemos
contestar preguntas para poder
seguir el juego o abonar una
suma como peaje*
La situacion se le presenta asi al
jugador numero 1. En cambio,
para el numero 2, es’ totalmente
a la inversa. Su territorio
favorable es el bianco, mientras
que en los casilleros negros
debe contestar las preguntas o
abonar el peaje.
El signo de interrogacion, por su
parte, indica la posibilidad de
sacar una tarjeta que puede,
segun el caso, ser de buena o
mala “suerte”. Esta posibilidad
esta limitada a los casilleros que
podemos comprar o vender, o si
teniamos que responder una
pregunta y no deseamos hacerlo.
Las “preguntas” tienen una
pantalla especial, que aparece
cuando seleccionamos esa
posibilidad. Los temas sobre los
que pueden tratar son
“capitales” o “sinonimos”. Las
respuestas deben ser correctas,
incluso debe cuidarse que no se
cometan errores al tipear ya que
no es posible corregir ni
retroceder. Una ayuda importante
que nos da el programa es la
cantidad de letras que debe
tener la palabra que se nos pide
Por ejemplo, la pregunta
“capital de Argentina”, de 12
espacios,, debera ser respondida
“Buenos Aires”, (el espacio entre
palabras se cuenta como un
caracter).
En caso que demos la respuesta
correcta, ganamos dinero. Si, en
cambio, nuestra contestacion es
incorrecta, perdemos una
cantidad de efectivo mayor a la
que podriamos haber ganado.
I
I
por TELEMATICA S.A. que proveera los siguientes Premios:
UN PERIFERICO
(a eleccion entre un monitor, una
diskettera y una impresora).
UNA B E C A
para trabajar en el Departamento
de Investigation y Desarrollo de
Telematica S.A.
O PRE
I
UN PERIFERICO
(a eleccion entre un monitor, una
diskettera y una impresora).
I
ESPECIAL
Entre los programas recibidos,
algunos de ellos podran ser editados
por Prosoft, reconociendose los
derechos de autor.
En caso de que el ganador no pueda
utilizar la beca,sera ofrecida a quien
obtenga el segundo premio, y si este
tampoco pudiera aprovecharla se
otorgara a alguno de los
participates del certamen que se
hubiera destacado.
Se premiara el mejor software de cualquier clase
(juegos, utilitarios, cientlfic© o comercial).
BASE ! No solo sera indispensable que el programa enviado en caset 6
disket funcione correctamente, sino que ademas debe cumplir con ciertas reglas:
• Programacion estructurada en bloques facilmente diferenciables.
• Facil seguimiento del mismo y detalle de este como parte de su documentacion. (Diagra-
ma de bloques con los numeros de linea que los identifiquen).
• Aclaracion y clara explicacion de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte
de la documentacion.
• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben incluir en esta do-
cumentation.
• Listado de nemonicos assembler y la localization en memoria si es que se utiliza este tipo
de lenguaje.
• C alidad y originalidad de graficos, sonidos y pantallas de menu.
Los trabajos deberan enviarse antes del 30 de julio proximo (cierre del
certamen) a: Parana 720, piso 5°, (1017) Capital Federal.
Talent
ARGECINT S.R.L.
Ventura Bosch 7065
(1408) Capital
Te.: 641-0327/4892
641-3051
COMPUSHOP S.A.
Cordoba 1464
(1055) Capital
Te.: 41-8730 - 42-9568
49-21 65
CP 67 CLUB S.A.
Florida 683 Loc. 1 8
(1005) Capital
Te.: 393-6303
ARGESIS COMP. S.A.
Meeks 269
(1832) Lomas de Zamora
Te.: 243-1742
MICROSTAR S.A.
Callao 462
(1022) Capital
Te.: 45-0964/1662
MINICOMP
Tinogasta 4044
(1417) Capital
Te.: 50-2535/7713
DIST. CONCALES S.A.
Tucuman 1458
(1050) Capital
Te.: 40-8664/0344
MICROMATICA S.R.L
Av. Pueyrredon 1135
(1118) Capital
Te. 961-5578
APLICACIONES PARA
TOSHIBA
Para hacer mas espontaneo el uso de la Toshiba HX-20
y marcando una relacion mas intensa entre el software
y el hardware la maquina viene acompanada de un inte-
resante y practico paquete de programas de aplicacio-
nes multiples.
Con la adquisicion de una microcompu-
tadora hogarena comienza una nueva
etapa en la planificacion familiar, al bus-
car programas que cubran todas las
expectativas.
La busqueda no siempre es facil: reco-
rrer comercios, copiar todo lo que apa-
rece sin saber ni siquiera lo que es.
Los resultados no siempre son los de-
seados y de a poco se pierden el entu-
siasmo por el uso de la maquina, o sola-
mente reinan los juegos para los mas
chicos.
Tambien hay que recurrir a manuales,
algunos no muy claros o escritos en
otros idiomas, para tratar de descifrar
su funcionamiento.
La microcomputadora TOSHIBA
HX-20 intenta solucionar estos incon-
venientes al suministrar con la maquina
seis cassettes con programas de los mas
variados tipos que cubren las necesida-
des esenciales.
No hace falta transformarse en un im-
provisado analista de sistemas y luego en
un a^udaz programador con resultados
no siempre ideates para poder realizar
la Contabilidad de la casa y la Factura-
cion del comercio.
Tambien se podra estudiar o repasar lec-
ciones de ingles, generar la propia agen-
da o trabajos personates, sin conocer
lenguajes ni computacion. Y si el deseo
es aprender a operar la maquina en una
forma amena y facil por medio de la ins-
trucc’ion programada, uno de los casset-
tes es la solucion.
Y como este conjunto de programas tie-
ne un fin netamente familiar y de apli-
cacion inmediata, el ultimo cassette es
un juego por si queda algun ratito libre
en el que no utilice la maquina el jefe
de la familia.
CURSO DE BASIC
TECLA CAPS
Este interesante programa es fundamen-
tal para aquel que vaya a dar el puntapie
inicial (es una forma de decir) en el apa-
sionante uso de la computadora.
Sin darnos cuenta podremos recorrer
los laberintos de la maquina, conocer el
perfecto uso de su teclas y comandos,
y entendernos bastante bien en el len-
guaje Basic.
El curso esta integrado por 1 6 clases,
a las cuales podremos repetir tantas ve-
ces como las necesitemos. Pero de vez
en cuando se nos tomara un pequeno
examen para ver si entendernos la expli-
cacion.
Leccion Tema
1 Teclado HX-20
2 Modo directo
3 Clases de datos
4 Modo programa
5 Comandos para escribir un
programa
6 Comandos para ejecutar un
programa
7 Escribir en pantalla
8 Entrada de datos
9 Toma de decisiones
10 Bucles
I I Subrutinas
I 2 Entradas de datos constantes
I 3 Grabacion/lectura de
programas
14 Modos de pantalla y color
15 Graficos
I 6 Generar sonidos
Despues de asistir a todas las clases nos
vamos a dar cuenta de que simple que
es este mundo de la computacion al cual
ya estaremos incorporados.
CONTABILIDAD
1. -ENTRAM DE DATOS
2. -BUSQUEDA DE DATOS
3. -ANULACION DATOS
4. —BALANCE
5. -PREVISIONES
6. -DATOS BANCARIOS
7. -SALDOS BANCARIOS
8. —OR ABAC I ON FICHERO
9. -LECTURA FICHEROS
0- -DEFINICION CONCERTOS
indi<iue opcion
Este programa ha sido pensado y deca-
rrollado para que pueda ser utilizado en
una funcion tan importante como po-
der llevar la contabilidad.
De una manera simple nos mantendre-
mos al dia en las entradas y salidas de
un pequeno comercio o en el hogar y
tendremos todos los movimientos del
afio acumulados en cassette.
Tambien se podran relacionar todos los
movimientos de ia contabilidad con hasta
9 cuentas bancarias, permitiendo en el
momento deseado la obtencion del re-
sumen bancario y el saldo de disponibi-
lidad a la fecha.
El programa posibilita manejar hasta 20
conceptos diferentes de entradas o sa-
lidas, e introducir hasta 250
movimientos.
En todo momento el programa indica
los pasos a seguir a los que todavia en-
cuentran la contabilidad como un mis-
terio dificil de resolver.
De una manera muy simple y gracias a
tan avanzada teconologia electronica,
veremos en que direccion se dirigen
nuestro marches australes.
FACTURACION
La propuesta es muy interesante para
pequenos comerciantes, a quienes este
programa brindara optimos resultados.
Esta dividio en 2 menus principales. El
primero nos permitira dar altas, bajas,
modificaciones, consultas, salidas, inven-
tarios, etcetera.
El codigo del articulo estara compren-
dido entre I y 230 con una description
que abarca 18 posiciones, una cantidad
de stock actual, una cantidad minima, su
precio de venta y precio de compra.
Tambien genera un inventario por pan-
talla o impresora a eleccion.
Con el segundo menu se podra optar
por listar pedidos, contabilidad, emitir
pedidos, generar presupuestos persona-
ls o a cl’pntes, etcetera.
Con el segundo menu se podra optar
por listar pedidos, contabilidad, emitir
pedidos, generar presupuestos persona-
les o a clientes, etc.
El listado de articulos en stock critico
marca la cantidad que se halla por deba-
jo de la cantidad minima especificada.
La contabilidad permite cuatro opciones
que son: importe entrada (compras),
que muestra la cantidad que gastarhos
en las compras. Muestra tambien el im-
porte de salidas (ventas). La tercera op-
cion es resultados.
Tambien permite generar un balance to-
tal que es producto de listar los
acumuladores.
BATALLA DE TANQUES
Es un Juego de habilidad guerrera, don-
de podremos mostrar la habilidad con
las teclas y la rapidez visual.
Deberemos esquivar campos con minas
en un tipico escenario de hostilidades
donde nuestro temple y sangre fria sal-
dran vencedores de esta tan ardorosa
confrontacion.
La tarea no sera facil, pero por lo me-
nos no sera riesgosa como lo es la gue-
rra real.
BASE DE DATOS
Podremos con muy poco esfuerzo te-
ner nuestra propia base de datos, guar-
dando en ella direcciones, nombres, fe-
chas, para el uso que mas nos interese.
Induso podemos participar en el diseno,
dandole asi caracteristicas personales.
Con este programa la computadora se-
ra un aliado imprescindible para nuestra
a veces fragil memoria.
Y asi en un cassette tendremos una gran ,
agenda sin preocuparnos demasiado por
su extension, y la actualization de la mis-
ma sera rapida.
INGLES I
Es una interesante forma de aprender
a repasar la lengua Sheaskespeareana, pe-
ro siempre con un tratamiento ameno.
Recorreremos una pequena granja con
las distintas facetas de su personaje cen-
tral, un agricultor. Completaremos f ra-
ses, dandonos tres oportunidades, y si
ninguna es la buena el programa se en-
cargara de compietarlo en forma
correcta.
El paseo es interesante, y poco cansa-
dor. Sin darnos cuenta estaremos
aprendiendo.
Posee un marcado mensaje ecologista
que nos demuestra que, con el tiempo,
la quietud y armonia del campo se trans-
.forma y nos hallamos en ruidosas ciuda-
des.
Al final nos calificara diciendo como fue
nuestro desempeno en las clases y, si es-
tuvimos flojitos, despues de un recreo
podemos reiniciar el estudio probable-
mente con mas exito.
IFTHCRC3BVTE
AH p 0 N DISK£[IE
USTED SABE CUANTOS
TSTULOS TIENE MICROBYTE
PARA TODAS LAS MSX?
(TODOS EN CASSETTE}
• JUEGOS 9 UTILITARIOS P ~~ CON MANUALES
ULTIMOS TITULOS
Moon Patrol
Harvey Smith Show jumper
Boxing Konami
Knight Lore
Valkyr
MONTEVIDEO 252 (1019) Cap. Te.: 38-0331
VENTAS AL POR MAYOR Y MENOR
ENVIOS AL INTERIOR - SOLICITE CATALOGO
I
I
UN ESCENOGRAFO
LA COMPUTADORA
traves de este programa po-
dremos observar una simula-
cion de teatro en computa-
lora.
’asan diferentes escenas, las cuales no
;iguen un argumento, pero son atracti-
'as desde el punto de vista estetico de
as figuras.
I .o mas destacable de este software son
os efectos sonoros.
:n este proyecto de obra de teatro, es-
:an inlcuidas varias piezas musicales. To-
las siguen una linea de melodia sinfoni-
:a, como interludio.
">e definieron seis sprites, que formaran
os personajes de esta obra.
VARIABLES
IMPORTANTES:
Al$, A2$, A3$, A4$, AS$,
66$, A7$, A8$, A9$, Bl$,
82$, B3$, B4$: contienen parte de
a melodia.
XA, YA: coordenadas para los sprites.
ESTRUCTURA
DEL PROGRAMA:
10-90: presentacion
100-170: inicializacion de sprites
1 80-290: inicializacion de variables
300-4460: diferentes musicas
4470-4620: efecto I
4630-4850: efecto 2
4860-4980: efecto 3
4990-5060: rutina de movimiento de
los ciervos
5070-5090: datos para el sprite 0
5100-5120: datos para el sprite I
5 1 30-5 I 50: datos para definir el spri-
te 2
5160-5180: datos para el sprite 3
5190-5210: datos del sprite 4
5220-5240: datos del sprite 5
10 COLOR 15, 1, l: SCREEN 2,2
20 FOR P=2 TO 20 STEP 2
30 LINE <P,P>-< (255-P) , <*91-P> ) ,
P/2, B
40 NEXT P
50 OPEN "GRP 5 "AS#1
60 LINE (75, 80) — < 175, 105) , 1 , BF
70 PSET (85, 90) , i:PRINT#l, "TEATRO
MSX"
80 FOR P=0 TO 2000: NEXT p
90 LINE (75, 80) — ( 175, 120) , 1 , BF
100 RESTORE 5070
110 FOR 1=0 TO 5
120 S*=""
130 FOR J=1 TO 32
140 READ R:S*=S*+CHR*<R>
150 NEXT J
160 SPRITE* (H=S*
170 NEXT I
180 7 INICIALIZACION DE VARIABLE
S
190 DIM XA (5) , YA(5)
200 XA(0)=50= XA(1)=100
210 YA<0)=50: YA<1>=100
220 X A ( 2 > =60 : X A ( 3 ) =30
230 XA (4) =30: XA (5) =10
240 Al*=" o3ar 16"
250 A6*=" o3ar 16ar 16ar 16a" : A7*=" o
5br 16br 16br 16br 16br 16br 16br 16br 16
" : A8*="o5dr 16dr 16drl6drl6dr 16drl6
dr 16dr 16": A9*=" o4dr!6drl6drl6d"
260 Bl*=" o5f+rl6f+rl6f+rl6f+rl6"
:B2*="o5drl6drl6drl6drl6":B3*="o5
frl6frl6frl6frl6" : B4*="o5e-rl6e— r
16e-r 16e-r 16"
270 LINE (0,0>- (255, 191) , 1,BF
280 Z=0
290 ON INTERVAL=12 GOSUB 4470= IN
TERVAL ON
300 7 comienzo
310 PLAY" t501 16" , " t501 16" , " t501 1
6 "
320 PLAY"v8o5f 8 .r 16f8g64f 32 . f8ed
8", u v8o4a8r8ar 16a8 .gf8", M v8o3d4o4
d8o3d4 • "
330 PLAY" o5c+8 -rl6v!2c+r 16c+4r8"
, "r4vlOo4gr 16g4r8" , " o4e4vl0o3er 16
e4r8"
340 PLAY " v8g8 . r 1 6g 8a64g 32 . g8 f e 8 "
, M v8o4b-8r8b-16rl6b~8.ag8", "r2r4"
350 PLAY"o5d8.rl6vl2drl6d4r8", "o
4f4vl0drl6d4r8", "r4vlOo3f+rl6f+4r
8 "
360 PLAY" Vl0o6c4d32c32o5b32o6c32
dco5b-agf+" , M r2r4", "r2r4"
370 PLAY"o5g4vl2gr 16g4r8" , " r4vl0
drl6d4r8" , "r4vlOo3b~r 16b-4r8"
380 FOR 1=1 TO 2: PLAY" vl0o5g+4 . "
, "Vl0o4d64e64f32f8e 16d8" , " v8o3b— 4
. " : NEXT I
390 PLAY"o5a4.r4r8", u o5c+4.r4r8"
,A1*
400 PLAY"vlO" , " v!2" , "vlO"
410 PLAY" o5b— ab-ab-8r8a8e8" , " o5e
4 . r8e8c+S" , A^*
420 PLAY"o5ag+ag-»-a8r8dr 16dr 16", "
o5d4 . r8o4ar 16ar 16" , A2*
430 PLAY" o4b-ab-ab—8r8o5c+r 16c+r
16", "o5g4 .r8erl6erl6" , A2*
440 PLAY" o4ag+ag+a8r8ar 16ar 16" , "
o5f 4 . r8dr 16dr 16" , A2*
450 PLAY"vl2o5f r 16f r 16f r 16f8vl3g
fed", "vl2o5drl6drl6drl6d8r4" , "vlO
03b-rl6b-rl6b-rl6b-4."
460 FOR 1 = 1 TO 2: PLAY" vl2o5f r 16f
rl6f rl6f8vl3gf ed" , u vl2r8o5dr 16dr 1
6d8r4" , " r<8vlOo3b-r 16b-r 16b-4 . " : NE
XT I
470 PLAY"vl2", "vlO", "v9"
480 PLAY"o5c+4 .a4 . " , "o4a4 .o5e4 . "
,A1*
490 PLAY"vl 3 o 5 b- 4 . 06 c+ 4 .", "vllo 5
f 4 .g4 . " , Al*
500 PLAY"vl4o6d4.d4vl3c8", "vl2o5
a4.a4vllg8", Al*
510 PLAY" vl2o5b— 4r8b— 8a8g+8" , "vl
Oo5f4r8f r 16f r 16f r 16" , Al*
520 PLAY" o5a4 . r4r8" , M o5e4.r4r8",
Al*
530 PLAY " v 1 1 " , " v9 " , " v6 "
540 PLAY"o5b~4.g+4.", "o5f4r8f4r8
", Al*
550 PLAY" vl0o5a4 . r4v9a8" , "v8o5e4
.r4v7e8", Al*
560 PLAY " o5g+4 . b4 • " , "o5f 4 -d4 . ", A
1*
570 PLAY" v8o5a4 - r4r8" , " v6o5c+4 . r
4r8" , Al$
580 PLAY“o4g+64a64b64a4.a4.", n r6
4r32o3a4 .a4 . "
590 IF PLAY (0) =0 THEN 610
600 GOTO 590
610 INTERVAL OFF:COLOR , ,7
620 FOR P=0 TO 1:PUT SPRITE P, (O
,209): NEXT P
630 7
640 L I NE ( 0 , O ) — ( 256 , 90 ) , 4 , BF
650 LINE (0,90) -(256, 192) ,3, BF
660 SN=0
670 7
680 ON INTERVAL=15 GOSUB 4630: IN
TERVAL ON
690 7 mOs i ca
700 PLAY" t96" , " t96" , " t96"
710 1=0: GOSUB 3970
720 IF PLAY (O) =0 THEN 740
730 GOTO 720
740 INTERVAL OFF
750 FOR P=2 TO 3
760 PUT SPRITE P, (-20,-20)
770 NEXT P
780 LINE (0,0) -(256, 192) ,4, BF
790 ON INTERVftL=16 GOSUB 4860: IN
TERVAL ON
800 7
810 PLAY" t901 b", " t901b" , “t901b":
J=0
820 J=J+1 : PLAY" vl3o6c+4 .o5bar bar
b", "vlOo5c+ec+ec+ec+" , "v8o3al"
830 PLAY"o5brl6r32o6c+32o5brl6r3
2o6c+32o5br8r4" , " o5dg+dg+dg+dg+" ,
"o3al "
840 PLAY"o6c+4r8c+dc+o5bo6c+" , "o
5egegegeg", "o3al"
850 PLAY"Q6dr8dr8dr8r4 n , "o5f+af+
af+af+a" , "o3al "
860 PLAY"vllo5b4.o6c+16o5bl6ag+f
+e" , " v8o5g+2r2" , " v8o5d2r2"
870 IF J=2 THEN 940
880 FOR K=1 TO 2
890 PLAY" o5ao6c+16o5b 16" , "o5er8"
, “o5c+rS"
900 PLAY"o5bl6al6g+16al6" , "r4“, “
r4"
910 NiXT K
920 PLAY"o5vl2f+g+aa+bf+o6do5b" ,
"o4d2r2", "r2r2;*
930 PLAY"o5a4 .bg+r4" , "o5c+ec+eo4
bo5ede" , u o4e2r2" : GOTO 820
940 PLAY" o5al6r 16a 16r 16o6c+edc+o
5ba+", "o5e4r4r2", "o5c+4r4r2"
950 PLAY"o5br8br8br8ar8" , " r4o4br
8br8br8", " r4o4d+r8d+r8d+r8"
960 PLAY"116", "18", "18": J=0
970 PLAY" vl lo5g+ed+ef +ed+e" , "vll
o4b4r4", u vllo4e4r4"
980 J=«J+1 s PLAY A5$, "o4bo5c+do4b"
, "046+ABG+"
990 PLAY" r 161 32er32er32e ", "o5c+4
", "o4a4"
1000 PLAY" er32er32er32el 16", "r8c
+", "R4"
1010 PLAY A5*, "o5dc+o4ba", "o4bag
+ f"
1020 IF J=2 THEN 1040
1030 PLAY"rl6o5ed+ef+ed+e", "o4g+
4r4" , " o4e4r4" : GOTO 980
1040 PLAY"o5e8r8g+8r8e8r8r4", M a4
br8br8br8” , "o4g+r8g+r8g+r8"
1050 IF PLAY (O) =0 THEN 1070
1060 GOTO 1050
1070 INTERVAL OFF
1080 FOR P=4 TO 5
1090 PUT SPRITE P, (-20,-20)
1100 NEXT P
1110 L I NE ( 0 , 0 ) — ( 256 , 1 92 ) , 4 , BF
1120 L I NE ( 0 , 90 > - ( 256 , 192) , 3 , BF
1130 ON INTERVALS 6 GOSUB 4630:1
NTERVAL ON
]; 140 7
1150 PLAY" t96I8" , " t961 3" , " 1961 16
v7": J=0
1160 PLAY " r 2 " , " r 2 " , A6$
1170 PLAY" r4vlOo6c+4" , " r4vlOo5e4
",A6*
1180 FOR K=1 TO 2
1190 PLAY" o6c2" , " o5d+2" , A6$
1200 PLAY"o6c+r8c+r8", "o5er8er8"
, A6*
1210 NEXT K
1220 PLAY" vlOo6e2" , u vlOo5g2" , A6$
1230 PLAY" o6dr8dr8" , "o5f+r8f+r8"
,A6*
1240 PLAY" vl lo5bo6f+ed" , "vllo5g+
r8r4" , " o3a2v8"
1 250 PLAY " o6c+4v 1 1 o5c+4 " , " o5a4v 1
lo4e4", A6*
1260 FOR K=1 TO 2
1270 PLAY"o5c2", "o4d+2", A6*
1280 PLAY" o5c+r8c+r8" , "o4er8er8"
,A6*
1290 NEXT K
1300 PLAY" vl 1 o5e2" , " vl 1 o4g2" , A6*
1310 PLAY"o5dr8dr8", "o4f+r8f+r8"
,A6*
1320 PLAY" vl2o4bo5f+ed" , " vl2o4g+
r8r4", "o3a2"
1330 PLAY " vl3o5c-*T 16er 16er 16erl6
", "o4ar8r4", "o3a4r4"
1340 J=J+l:K=0
1350 K=K+ 1 : PLAY" r 16o5ed+e f +ed+e "
, " vlOo5dr8r4" , " vl0a4br8r4"
1360 PLAY"o5g+ebg+e8r8" , "r4r8o5d
" , "r4r8o4b"
1370 PLAY"rl6o5ed+ef+ed+e", "o5c+
4r4", n o4a4r4"
1380 IF K=2 THEN 1400
1390 PLAY" o5aed6c+o5ae8r8" , "r4r8
o5c+“ , "r4r8o4a+“ : GOTO 1350
1400 PLAY"o5aeo6c+o5aebr8", "r2",
"r2"
1410 PLAY"r418vl0o5a+rSa+r8a+r8"
, "v8o4f+o5ec+ec +ec+e", H r2r2v8"
1420 PLAY"o5bo6c+dc+ed+do5b" , "o5
f +4r4r2" , "o5d4r4r2"
1430 PLAY" o6c+8 . o5bl6a2g+4 " , " q5c
+ ec+ec+ede", "o3a2e4r4"
1440 IF J=2 THEN 1470
1450 PLAY"vl2116o5ac+def+ef+g+",
" 050+ 1 6R 1 6R8R4 " , " 03 A4R4 "
1460 PLAY"o5abo6c+o5bag+f+e", "r2
" , " r2" : GOTO 1340
1470 PLAY"14", "14", "1 16v9"
1480 FOR K=1 TO 2
1490 PLAY" vl2o5ar4" , " v!2o5c+r4" ,
A6$
1500 PLAY" r4o5vl la" , "r4o5vl 1 f+“ ,
A6*
1510 PLAY" o5g+f +” , " o5ed" , A6$
1520 PLAY"o5ed+", "o5c+c",A6*
1530 PLAY" o5e2", " o5c+2", A6$
1540 PLAY"o5c+r8I8g" , "a4ar818o5c
+",A6*
1550 PLAY" v!2o5f +f+16el6f+a" , "vl
PATASSETTE
LA RESPUESTA
TECN0L06ICA DE
MITSAO
COMPUTER
DATASSETTE MITSAO Mod. MC 100 D
compatible con COMMODORE 64 y 128.
AHORA PRESENTAMOS el DATASSETTE
MITSAO Mod. MC 300 D compatible con
TALENT MSX, SINCLAIR Spectrum
SPECTRAVIDEO MSX y otras.
y el Mod. MC 500 D compatible con ATARI.
Fabrica:
Alvarado 1163-1167
Capital Federal 28-8084/8247 21-7131
Distribuye:
DISPLAY
La Pampa 2326 Of. 304"
Capital Federal te 78 1-471 4
2o5dr8dr8",A6*
1560 PLAY"vl3o5g+ebg+14", "vl3a4b
r8br814",A6*
1570 NEXT K
1580 FOR K=1 TO 2
1 590 PLAY " 1 8v 1 4o5a4v 1 5o6c+4 . v 1 2o
5bag+", ,, 18vl4o5er8vl5e4 -vl2dc+e" ,
" vl2o3a8r8a4r8r4"
1600 PLAY"o5f +edc+vl5f+4g+4" , "o5
dc+o4bavl5o5d4o4b4" , " r2o3d4e4 n
1610 NEXT K
1620 PLAY “11 6 v8 " * 11 1 16v8", "v9"
1630 FOR K=1 TO 2
1640 FOR M=1 TO 2s PLAY"r8o5ar 16a
4", "r8o5c+r 16c+4", "o3a4 .o4e8" s NEX
T M
1650 FOR M=1 TO 2s PLAY" r8o5br 16b
4", ,, r8o5drl6d4", "o3a4 .o4g+8" s NEXT
M
1660 NEXT K
1670 FOR K=1 TO 2
1680 PLAY"r8o5ar 16a4" , "r8o5c+rl6
c+4" , "o3a4.o4e8"
1690 PLAY ,, r8Q5brl6b4" , n r8o5drl6d
4", "o3a4.o4g+8"
1700 NEXT K
1710 PLAY"18r4vl3o5ar8ar8o6c+r8"
, "18r4vl3o5er8er8er8" 7 "18o3ar8vl3
ar8ar8ar8"
1720 PLAY ,, o5a2r2", ,, o5e2r2 , S "o3a2
r2"
1730 IF PLAY ( 0 ) =0 THEN 1750
1740 GOTO 1730
1750 INTERVAL STOP
1760 LINE (0,0) -(256, 90) 7 4, BF
1770 LINE (0, 100) -(256, 192) , 12, BF
1780 INTERVAL ON
1790 ’ He**********************
1800 PLAY"14 M , "14", "14"
1810 FOR K=1 TO 4: PLAY" vlOo5a" , "
vl0o5e-", "vi0o4f " s NEXT K
1820 PLAY " o 5a2 r 2 " ? " o5e-2r2" , " o4f
2r2"
1830 FOR K=1 TO 4s PLAY" o5b-" , " o5
f", "o4d-"sNEXT K
1840 PLAY"o5b-2r2 H 7 "o5f2r M , "o4d-
2r2"
1850 FOR K=1 TO 4: PLAY" o6c" , " o5g
"o4e-"sNEXT K
1860 PLAY"o6c2r2" , " o5g-2r" , "o4e-
2r2"
1870 PLAY " 1 1 6 " , " 1 8 " , " 1 8 "
1880 FOR K=1 TO 2
.1890. FOR M=l„TQ_Z
1900 PLAY" vl5o6d-2 «d-8" , "V13R805
FG— F6-FG-F" , " V13R804A-B-A-B-A-B-A
— i»
1910 NEXT M
1920 PLAY"vl3o5e-g-o6co5g-e-g-o6
co5g-" , "r4D4a-4" , "r2"
1930 PLAY"o5e-g“o6co5g-e-g-o6co5
g— “ , " o4a4a-4" , " r2"
1940 PLAY"o5e-g-o6co5g-e-g-o6co5
g-e-g-o6co5g-e-g-o6co5g-" , " o4a4a-
4a4a— " , " r 1 "
1950 NEXT K
1960 FOR K=1 TO 16
1970 PLAY" vl5o6d— r 16" , "v!3o5f 16r
16" , " vl3o5d— 16r 16"
1980 NEXT K
1990 PLAY " 1 1 6 " , " 1 1 6 " , " 1 8 "
2000 PLAY A7*,A8*, " o4g+2g+4 .g+16
it
2010 PLAY A7*, A8*, " o4g+2g+4 .g+16
II
2020 PLAY A7*, A8*, " r4o4e4g+4e4"
2030 FOR K=1 TO 2
2040 FOR K=1 TO 2
2050 PLAY" o4ao5c+ea" , "r4" , "r 4"
2060 FOR M=1 TO 3
2070 PLAY"o4ao5c+ea" , "18o3ar8", "
r4"
2080 NEXT M
2090 NEXT K
2100 FOR K=1 TO 2
2110 PLAY"o4go5c+eb-", "r4", "r4"
2120 FOR M=1 TO 3
2130 PLAY"o4go5c+eb-" , "o3ar8", "r
4"
2140 NEXT M
2150 NEXT K
2160 FOR K=1 TO 2
2170 PLAY"o4f aoSda" , "r4% "r4"
2180 FOR M=1 TO 3
2190 PLAY"o4fao5da" , " o3ar8" , "r4"
2200 NEXT M
2210 NEXT K
2220 FOR K=1 TO 2
2230 PLAY"o4eb-o5c+g" , "r4"7 "r4"
2240 FOR M=1 TO 3
2250 PLAY"o4eb-o5c+g", "o3ar8", "r
4"
2260 NEXT M
2270 NEXT K
2280 PLAY"18", "18", "18"
2290 FOR K=1 TO 2
2300 PLAY"r8f 16r 16f4r8f 16r 16f4" ,
n r8o5dl6rl6d4r8dl6rl6d4", "o4d4.e8
f 4 -g"
2310 PLAY ,, r8o5fr8fr8fr8fv8", "r8o
5dr8dr8dr8dv8" , "o4a4b-4g+4a4vl0"
2320 NEXT K
2330 PLAY" r8f 16rl6f 4r8vl0f 16rl6f
4", "r8o5dl6rl6d4r8vl0dl6rl6d4", "o
4b-4.vl4f8d4.f "
2340 PLAY"r8o5fr8fr8fr8f ", "r8o5d
r8dr3dr8d", "o3b-4o4d4f 4b-4"
2350 PLAY " v8r8f 16rl6f 4r8vl0f 16r 1
6f4" , "V8r8o5dl6rl6d4r8vl0dl6rl6d4
", " o4a4 «vl0f8d4 . f "
2360 PLAY"r8o5fr8fr8fr8fv6", "r8o
5dr8dr8dr8dv6" , M o3a4o4d4f 4a4"
2370 PLAY"vl0r8f 16rl6f 4r8vl0f 16r
16 f 4" , n vl0r8o5dl6rl6d4r8vl0dl6rl6
d4" , "vl4o4g+4 .v!2ab-4 .ab"
2380 PLAY"vllr8o5fr8fr8fr8f ", "vl
lr8o5dr8dr8dr8d " , "vl4o4g+4a4b-4g+
2390 PLAY"18vi3o5e4r4" , "18vl2o5c
4r4" , "1 16vl0o4arl6o3ar 16ar 16a" s J=
0
2400 J=J+1 s PLAY " r4 o5#r8" , « Lr4n5? r
S",A6*
2410 PLAY"o5br8br8", "o5g+r8g+r8"
, A6*
2420 PLAY"o6c+r8c+r8", "o5gr8gr8"
iA6$
2430 PLAY" o6dr8dr8" , " o5ar8ar8" , A
6*
2440 PLAY“o6d4r4" , "o5a4r4" , A6*
2450 PLAY"o5b2", "o5f2", A6*
2460 PLAY" o5g+2" , " o5f2" , A6*
2470 IF J=2 THEN 2490
2480 PLAY" o3a2", "o5e2",A6*s GOTO
2400
2490 PLAY"1 16o5arl6o4ag+arl6ag+"
, " 1 16o5c+8r8r4" , A6*
2500 PLAY" o4a4r4" , " r2" ,A6*
2510 PLAY " v 1 1 " , " v 1 0 " , " v8 "
2520 PLAY"o4gr 16gf+gr 16gf+" , "r2"
,A6$
2530 PLAY"o4g4r4" , M r2" , A6*
2540 PLAY " v 1 0 " , " v8 " , " v6 "
2550 PLAY"o4f+rl6f+f f+rl6f+f+", "
04arl6arl6arl6arl6" , A6*
2560 PLAY"o4f-*-4r4" , "o4a4r4" , A6*
2570 PLAY " v9 " , " v7 " , " v6 "
2580 PLAY"o4erl6ed+erl6ed+", "o4g
r 1 6g r 1 6g r 1 6q r 1 6 " ,A6$
2590 PLAY"o4e4r4"7 "o4g4r4 M 7 A6»
2600 GOSUB 3970
2610 9
2620 PLAY"18vl 1 " , "18vll", "116v8"
2630 PLAY"r2"7 "r2",A9*
2640 PLAY"r4o5a4", "r4o5f -4-4" , A9*
2650 FOR K=i TO 2
2660 PLAY"o5g+2", "o5f2",A9*
2670 PLAY"o5ar8ar8" , "o5f+r8f+r8"
,A9$
2680 NEXT K
2690 PLAY" o6c2" , " o5a2" , A9*
2700 PLAY n o5br8bo6d" , "o5gr8gr8" ,
A9*
2710 PLAY"o 6 c+edc+", "r 2 ", "o 3 a 2 vl
0 "
2720 PLAY"o6d4vl2o4a4" , "o5f+4vl2
o4f+4", A3*
2730 FOR K=1 TO 2
2740 PLAY"o4g+2" , "o4f2" , A3*
2750 PLAY " 04 AR8 AR8 " , " 04F+R8F+R8 "
, A3*
2760 NEXT K
2770 PLAY"o5c2", "o4a2",A3*
2780 PLAY"o4br8bo5d", "o 4 gr 8 gr 8"7
A3*
2790 PLAY" vl2o5c+age" , " v!2o4g2" ,
"vl2o3a2"
2800 PLAY"o5d4r4" , " o4f+4r4", "o3d
4r4"s J=0
2810 J=J+lsPLAY"l 16", "1 16", "1 16"
2820 FOR K=1 TO 2
2830 PLAY"vl3o5eag+abag+a" , "vlOo
5c+8r8r4", "r2"
2840 PLAY"o 6 c+Q 5 ag+agaea ,, 7 "r4o5c
+rl 6 c+rl 6 ", "r 2 "
2850 PLAY"o5f+ag+abag+a", "o5d8r8
r4", "r2"
2860 PLAY"o6do5ag+af+af+a" , " r4o5
dr 16dr 16" , "r2"
2870 NEXT K
2880 IF J=2 THEN 2900
2890 FOR M*=l TO 16s PLAY"vl3o5f +"
, "vl3o5d+", "vl3o3b"sNEXT MsGOTO 2
910
2900 FOR K=1 TO 4 s PLAY"o3bo4ao5d
+ f+", "r4", "r4":NEXT K
2910 PLAY" v!3o5ed+f +eg f +ag" , "vlO
o4b2" , "V1004G2"
2920 PLAY"o5e8o6c+o5ba+bge" , "o4b
.
2930 PLAY" vl2o5f + 8 «ed2c+4" , "vl2o
4a8 „gr2o4g4" , "vl018r8o3ao4f+o3ao4
eo3ar8a "
2940 IF J=2 THEN 2960
2950 PLAY " o5d4a8bag rl 6 gr! 6 f+rl 6 f
*r 16" , "o4f+4a5f+r 16f+r 16arl6erl6d
rl 6 drl 6 ", "o3d4r4r2" s GOTO 2810
2960 PLAY " 1 4 " , " 1 4 " , " 1 1 6 v 1 0 " s J=0
2970 PLAY"o5dr4", "o4f+r4",A3*
2980 J= J+ 1 s PLAY " r 4v 1 1 o5d " , " r 4v 1 1
o4b" , A3*
2990 PLAY " o5c+o4b " , " o4ag " , A3*
3000 PLAY"o4ag+", "o 4 f+f" 7 A 3 *
3010 PLAY"o4ar4","o4f+r4",A3*
3020 PLAY" vl3o5c2" , " vl3o4a2" , A3*
3030 PLAY" vl2o4br4" , " vl2o4gr4" , A
3*
3040 PLAY" vl3o5g2" 7 " vl3o5c+2“ , A3
*
3050 IF J=2 THEN 3070
3060 PLAY"vl2o5f+r4", "vl2o5dr4",
A3* s GOTO 2980
3070 PLAY" 18", "18", "L4"
3080 PLAY"vl4o5f+4a4.g+aa+", "vl3
o5d4f+4.f f+16rl6f+", "vl Io3do4do3d
r4"
3090 PLAY" o5ba+ba+b4o6c+4" , "o5gf
+gf+gr 8 gr 8 ", "o4g2r4o3a"
3100 PLAY"o6d4o5a4-g+aa+", "o5f+r
8f+4 . f f+16r 16f +" , " o3do4do3dr4"
3110 PLAY"o5ba+ba+b4o6c+4 . " , "o5g
f +g f +gr8g4 . " , " o4g2r4o3a . "
3120 IF PLAY (0) =0 THEN 3140
3130 GOTO 3120
3140 INTERVAL OFF
3150 L I NE ( 0 , O ) — ( 256 , 1 92 > , 4 , BF
3160 SN=SN+1
3170 ON INTERVAL=17 GOSUB 4630s I
NTERVAL ON
3180 PLAY"rl", "rl", "rl"
3190 9 JleJic*********************
3200 FOR K-l TO 2
3210 FOR M=i TO 2
3220 PLAY" vl0r8r 16o5d32r32d4" , "v
10r8rl6o4f+32r32f+4"> "v8o3d4.a8"
3230 NEXT M
3240 FOR M=1 TO 2
3250 PLAY" r8r 16o5e32r32e4" , " r8rl
6o4g32r32g4", " o3d4 . o4c+8"
3260 NEXT M
3270 NEXT K
3280 PLAY " 1 1 6 " , " 1 1 6 " , " 1 8 " : J=0
3290 PLAY"vl3r4o5f+rl6f+rl6", "vl
3r4o5dr 16dr 16" , " vl5o3d4o4dc+"
3300 J=J+1
3310 FOR K=1 TO 2
3320 PLAY B1$,B2$, "o3ba+ba+"
3330 PLAY B1$?B2$» "03BF+04DC+"
3340 NEXT K
3350 PLAY B1*,B2*, "o3baqf+"
3360 FOR K=1 TO 4 sPLAY "o5erl6",
"o4brl6", "o3gl6rl6" : NEXT K
3370 IF J=2 THEN 3400
3380 FOR K=1 TO 4: PLAY" o5erl6" , "
o5c+rl6", " o3al6r 16" : NEXT K
3390 PLAY Bl$i B2$, ” o3d4o4dc+" s GO
TO 3300
3400 FOR K=1 TO 4: PLAY" o5gr 16" , "
o5c+r!6", " o3al6r 16" : NEXT K
3410 PLAY"vllr8o5frl6frl6frl6", "
vl lr8o5dr 16drl6drl6" , " vl2o3b— 4r4"
3420 PLAY B3*,B2*, "r4o3b-4": J=0
3430 J=J+1:PLAYB3*,B4$, "o3a4o4c4
•I
3440 PLAY B3*,B4$, "o3a4f4"
3450 IF J=2 THEN 3480
3460 PLAY B3*,B2*, "o3b-4r4"
3470 PLAY
OTO 3430
3480 PLAY B3*,B2*, "vl2o3b-2"
3490 PLAY B3*,B2S, "r4o3a4"
3500 PLAY"vl2o5br 16brl6br 16brl6"
, " vl2o5f rl6f rl6f r 16f r 16" , " vl3o3g+
r8g+r8"
3510 PLAY" vl3o5br 16b rl6v 14b rl6br
16", "vl3o5fri6frl6vl4frl6frl6", "v
14o3g+r8g+r8"
3520 FOR K=1 TO 4: PLAY" vl5o4ao5d
f +a" , "vl5o3a4" , "r4" : NEXT K
3530 FOR K=1 TO 4: PLAY" o4ao5ego6
c+", "o3a4", "r4":NEXT K
3540 PLAY"vl3r8o6drl6drl6drl6", "
vl3r8o5f+r 16f +r 16f+r 16" , "14vl3o4d
r4"
3550 PLAY"r8o6d8r8d8", "r8o5t+8r8
f-»-8" , " o5dvl2o4a+"
3560 PLAY"r8o6drl6dr 16drl6" , "r8o
5f+rl6f+ri6f+rl6", "o4br4"
3570 PLAY"r8o6d8r8d8", "r8o5f+8r8
f+8" , "o4ba"
3580 PLAY"r8o6drl6dr 16drl6" , "r8o
5erl6erl6erl6" 7 "o4gr4"
3590 PLAY" r8o6d8r8d8" 7 " r8o5e8r8f
8", "o4gg+"
3600 PLAY"r8o6drl6drl6drl6", "r8o
5f+rl6f+r 16f+rl6" , "o4a2"
3610 PLAY"r8o6c+r 16c+r 16c+r 16" , "
r8o5grl6grl6grl6" 7 "o3a2"
3620 IF PLAY (0) =0 THEN 3640
3630 GOTO 3620
3640 INTERVAL OFF: COLOR , ,1
3650 FOR P=2 TO 3
3660 PUT SPRITE P, (0,209)
3670 NEXT P
3680 LINE (0,0) -(256, 192) , 1,BF
3690 FOR P=1 TO 10
3700 L I NE (0,1 5*P ) -STEP ( 256 , 2* ( P—
1) ) ,9,BF
3710 NEXT P
3720 PLAY"rl", "rl", "rl"
3730 XA (4) =30: XA (5) =10
3740 ON INTERVALS 5 GOSUB 4990:1
NTERVAL ON
3750 FOR P=1 TO 10
3760 PLAY" t901 4vl2" , " t90v!21 4" , "
t90vl21 4"
3770 FOR K=1 TO 2
3780 FOR fi=l TO 2
3790 PLAY" r8r 16o5d32r32d4" , "r8rl
6o4f+32r32f+4", n o3d4.a8"
3800 NEXT M
3810 FOR M=1 TO 2
3820 PLAY" r8r 16o5e32r32e4" , "r8rl
6o4g32r32g4" , " o3d4 . o4c+8"
3830 NEXT M
3840 NEXT K
3850 PLAY"vl3", "vl3", "vl3"
3860 FOR K=1 TO 2
3870 PLAY" r8r 16o5d32r32d4" , " r8rl
6o4f+32r32f+4", M o3d4.a8"
3880 PLAY"r8r 16o5e32r32e4vl4" , "r
8rl6o4g32r32g4vl4", "o3d4.o4c+8vl4
3890 NEXT K
3900 PLAY"r4o5d8r8d8r8d8r8", "r4o
4f+8r8f+8r8f+8r8" , " vl5o3do4do3af+
3910 PLAY" v!5o5dr4o6dr4" , "vl4o4f
+r4o5f+r8", "o3dr4dr4"
3920 PLAY" t60s0m48000o6d 1 r2" , "16
0s0m48000o5 f + 1 r 2 " , " t 60s0m48000o3d
1 r 2 "
3930 IF PLAY (0) =0 THEN 3950
3940 GOTO 3930
3950 END
3960 ’
3970 7 ************************
3980 1=1+1 :J=0
3990 J=J+1
4000 FOR K=1 TO 4: PLAY" vl5o4drl6
dc+", "r4", "vl3o3d4" : NEXT K
4010 PLAY" vl51 4" , "vl214", "vlO"
4020 PLAY"o4d2" , "r2" , A3$
4030 PLAY"r4vl2o5d", "r4o4b", A3*
4040 PLAY" o5c+o4a" , "o4af+",A3$
4050 PLAY"o4gb" , "o4eg" , A3*
4060 PLAY"o4a2", "o4f+2", A3*
4070 PLAY" o4f+r4" , " o4dr4" , " o3d8e
8 f+ 8 g 8 "
4080 PLAY" o5a8g+8g2f +" , "vllo5c+8
d8e2d" , " vl2o3a4 .b8o4c+8o3a8o4d8o3
d 8 "
4090 PLAY" o5e8f +8g2f +" , "o5c+8d8e
2 d", "o3a4.b8o4c+3o3a8o4d8f+8"
4100 IF J=2 THEN 4140
4110 PLAY"1 10o5ed+f+egf +age 8 o 6 c+
o5bagf+e" , "r2r4116", "vl0o4gl"
4120 PLAY" vl5o5d4e32d32c+32d32e8
", "vllo4f+4.g8",A3*
4130 PLAY"o5c+4r4", n o4e4r4", "o3a
r 1 6ar 1 6g8e8 " : GOTO 3990
4140 PLAY ” 1 16vl 1 " , " 1 16v9" , " vl2"
4150 FOR K=1 TO 2
4160 PLAY"o5e8f +32e32d+e8g8c+8d3
2c+32o4bo5c+8e8", "r2r2", n vl0o4g2a
2 "
4170 PLAY " o5d8e8f + 8 g 8 g+ 8 a 8 f + 8 d 8 "
, "Vl0o4f+8r8r2r4" , "o3d2r2"
4180 NEXT K
4190 IF 1=2 THEN 4220
4200 PLAY "o5e8f +32e32d+e8g8c+8d3
2c+32o4bo5c+8e8", "r2r2", H vl0o4g2a
2 "
4210 PLAY" vl5o5d8r8d8r8d8er8r4" ,
" vl2o4f + 8 r 8 f + 8 r 8 f + 8 r 8 " , " vl2o3d8r8
d8r8d8r8r4" s GOTO 4240
4220 PLAY"o5er 16erl6g8b8c+rl6c+r
16a8c+8", "r2r2", "vl0o4g2a2"
4230 PLAY" o5d8r8d8r8d8r8r4" , "o 4 f
+ 8 r 8 f+ 8 r 8 f+ 8 r 8 ", " o3d8o4d8o3a8f + 8 d
8f+8a8o4d8"
4240 PLAY “11 6v 11", "11 6 v9 ", " v 1 2 "
4250 FOR K=1 TO 2
4260 PLAY" vl3r 16o5d f+o6drl6o5df +
o 6 d", "r2", u vl2o3f+4o4d4"
4270 PLAY"rl6o5df +o6drl6o5df +o 6 d
", "r2", "o4f+4d4"
4280 FOR M=1 TO 4:PLAY"o6c+8.rl6
", "v9o5g8.o4a", n o3a4":NEXT M
4290 NEXT K
4300 PLAY" v 151 24o6dr24dr24dr24dr
24dr24dr24", " vl0o5f +2" , " vl2o4d2"
4310 PLAY" o6dr24dr24dr24c+r24c+r
24c+r24", "r4g4" , "r4a+4"
4320 PLAY"o5br24br24br24br24br24
br24" , "o5f+2", " o4b2"
4330 PLAY"o5br24br24br24ar24ar24
ar24" , "r4d4“, "r4f+4"
4340 PLAY" o5gr24gr24gr24gr24gr24
gr24", "o5d2", "o4g2"
4350 PLAY" o5ar24ar24ar24ar24ar24
ar24", "o5f6rl2f6rl2", n o4a6rl2a6rl
2 "
4360 PLAY" o5g+r24g+r24g+r24g+r24
g+r24g+r24" , "o5f6rl2f6rl2" , "o4b-6
r 12b— 6 r 12"
4370 PLAY " v 1 3 " , " v 1 O " , " v 1 2 "
4380 FOR K=1 TO 2
4390 PLAY" r8o5arl6a8r 16a", "r8o5e
r 16e8r 16e" , A4$
4400 PLAY"r 8 o 6 c+rl 6 c+ 8 rl 6 c+", "r 8
o5gr!6g8rl6g " , A4^
4410 PLAY" r8o6dr 16d8r 16d" , " r8o5f
+r 1 6 f+8? i 6 1 + " , A45
4420 PLAY"r8o5brl6b8rl6b", "r8o5f
rl 6 f 8 rl 6 f ", "o3a4.o4g+8"
4430 NEXT K
4440 IF 1=2 THEN 4460
4450 PLAY"vl5o5a4o6c+4o5a4r4 " , "1
8vl3o5er8er8er8r4" , "18vl3o3ar8ar8
ar8r4": RETURN
4460 PLAY"18vl5r4o5ar8ar8r4" , "18
vl3r4o5er8er8r4" , "18vl3o3ar8ar8ar
8r4": RETURN
4470 7 ***********************
4480 X 1=1 NT (RND ( 1 ) +256)
4490 Y1=INT(RND(1)*192>
4500 PSET ( X 1 , Y 1 ) , 15
4510 * ***********>**««<*********
4520 Z=l-Z
4530 FOR P=0 TO 1
4540 XA(P)=XA(P)+(P*16)
4550 YA (P) =YA (P> + (P+16)
4560 PUT SPRITE P, (XA (P) , YA (P) ) ,
15, Z
4570 XA(P)=XA(P) +8
4580 YA (P) =YA (P) +5
4590 IF XA (P> >255 THEN XA(P)=-20
4600 IF YA (P) >191 THEN YA(P)=-20
4610 NEXT P
4620 RETURN
4630 7
4640 IF SN=1 THEN 4740
4650 7 ifc****************:*****:*
4660 X2= I NT ( RND ( 1 ) * 1 24 >
4670 Y2= I NT ( RND ( 1 ) +88 )
4680 C2=INT(RND(l)*12)+2
4690 FOR P=0 TO 1
4700 L I NE ( X2+P* 1 24 , Y2+ 1 00 > -STEP (
6,2) ,C2,BF
4710 L I NE ( X2+P* 1 24 , Y2 ) —STEP (8,0)
,7
4720 NEXT P
4730 GOTO 4780
4740 ’ i*:#*}**:**:***:***}*****}*****
4750 Y4=INT(RND(1)*192>
4760 C4= I NT ( RND ( 1 ) * 1 2 ) +2 ^
4770 LINE(0, Y4) -STEP (256,0) , C4
4780 ’
4790 Z=l-Z
4800 FOR P=2 TO 3
4810 PUT SPRITE P, (XA(P) ,65+5*P)
, (1+14* (P—2) ) ,2+Z
4820 XA(P)=XA(P)+10
4830 IF XA (P> >255 THEN XA(P)=-20
4840 NEXT P
4850 RETURN
4860 7 ***********************
4870 X3=INT (RND ( 1 ) *256)
4880 Y3= I NT ( RND ( 1 ) * 1 92 )
4890 R= I NT ( RND ( 1 ) *30 )
4900 CIRCLE (X3,Y3) ,R,7, , , .5
4910 7 ***********************
4920 Z=l-Z
4930 FOR P=4 TO 5
4940 PUT SPRITE P, (XA (P) , 65+5*P)
, ( 1+14* (P-4) ) ,4+Z
4950 XA (P) =XA (P) +5
4960 IF XA (P) >255 THEN XA(P)=-20
4970 NEXT P
4980 RETURN
4990 7 ***********************
5000 Z=l-Z
5010 FOR P=4 TO 5
5020 PUT SPRITE P, ( XA (P) , 151 ) , 1 ,
4+Z
5030 XA (P> =XA (P) +5
5040 IF XA (P> >255 THEN XA(P)=-20
5050 NEXT P
5060 RETURN
5070 7 ***********************
5O80 DAT A 0 , 0 , 8 , 24 , 56 ,^4 ,T; U,
3, 15,31,62, 126,252
5090 DATA 1,3,7, 15,31,31,62, 184,
240. 192. 160. 144. 12. 12.2. 1
5100 7 ***********************
5110 DATA 2,3,11,25,56,4,227,115
, 63 731,7,0,0,0,0,0
5120 DATA 070,128,192,192,224,22
4.224.224. 192. 160. 16. 12. 12.2. 1
5130 7 ***********************
5140 DATA 472,170,0,0,0,16715,15
,31,40,80, 160,64, 128
5150 DATA 168,144,240,28,55,31,2
4.24.248.248.232.20. 10.5.2. 1
51£0 7 ***********************
5170 DATA 4,2,1,0,0,0,0,16,15,15
,31,40,20, 10,5,2
5180 DATA 168,144,240,28,55,31,2
4,24, 248, 248, 232, 20, 40, 80, 160,64
5190 ’ ***********************
5200 DATA 4,2,1,0,0,0,0,16,15,15
,31,40,40,40,40,40
5210 DATA 168,144,240,28,55,31,2
4, 24, 248, 248,232, 20,20,20,20, 20
5220 7 ***********************
5230 DATA 4,2,1,0,0,0,0,16,15,15
, 31 , 40, 40,68, 68, 68
5240 DATA 168,144,240,28,55,31,2
4, 24, 248, 248,232, 20, 20,34,34, 34
Almacenamiento
BN
|HM
—
METODOS PARA
ORDENAR DATOS
Ordenar datos en forma ascendente o descen-
dente es una operation frecuente en compu-
tation. Veremos aqrn dos de los metodos
hasicos.
« l trabajar con mampulacion de
datos, frecuentemente nos ve-
mos obligados a ordenarlos en
forma ascendente, descendente o bien
alfabeticamente.
Para manejar datos de esta forma, ya
sean numeros o palabras, es convenien-
te ir guardandolos a medida que se in-
gresan, en un vector o matriz lineal.
A este tipo de almacenamiento lo po-
demos pensar como si guardasemos da-
tos en cajas ubicadas una a continuation
de la otra, como vemos en la figura I .
Para facilitar el entendimiento de esta
nota, supongamos que observamos es-
FIGURA 1
VEC
TOR l)
x 2°caja
1 0 caja
A
FIGURA 2
13
casillero 1
10
casillero 2
2
casillero 3
15
casillero 4
8
casillero 5
0
-
casillero 6
9
casillero 7
1
r^^illprn ft
ta hilera de cajas desde arriba, pudien-
do ver el contenido de cada casillero
(ver figura 2).
Cada caja tiene un numero que la iden-
cifica. Este numero coincide con el or-
den correspondiente a dicha caja. Es
decir, la primera caja llevara el numero
“ I ”, la segunda el numero ”2”, la ter-
FIGURA 3
cera el ”3” y asi sucesivamente hasta la
ultima.
Supongamos que tenemos que trabajar
vector como el de la figura 2.
Como podemos observar, este vector
tiene solo ocho elementos, cifras en es-
te caso.
Pero la ubicacion de los datos no sigue
ninguno de los ordene? mencionados an-
teriormente.
Si necesitamos tener estos datos orde-
nados en forma ascendente, por ejem-
plo, deberiamos ir pasando los
contenidos de las cajas, hasta conseguir
obtener los datos de la forma deseada.
Para este procedimento existen varias
formas de realizacion.
Basicamente son los metodos que res-
ponden a los nombres:
*- seleccion I
*- seleccion II
*- seleccion a derecha
*- burbujeo
*- shell
\
13
13
0
'
10
10
2
2
15
15
8
8
0 —
- pasa al vector B
100
9
9
1
1
/
A Vector A Vector B
FIGURA 4
13
>
13
.
0
10
10
1
2
2
15
15
8
8
100
100
9
9
1
pasa al vector B
100
A A R
FIGURA 5
FIGURA 8
\
13
13
0
10
1
10
2 [
>asa al vector B
100
2
15
s
15
8
8
100
100
9
9
100
J
100
A AD
M M
FIGURA 6
FIGURA 7
13
pasa al '
100
0
vector b
100
100
1
100
100
o
Cm
15
100
8
X
100
100
9
100
100
10
100
100
13
100
15
pasa ai
15
/
■ vector B
*- ordenacion rapida
Iremos comentando y detallando solo
los dos primeros metodos en esta nota.
Aclaramos que si se desea ordenar el
vector en forma descendente, el meca-
nismo es muy similar.
METODOS DE
SELECCION I
Este metodo utiliza dos vectores: el de
entrada (donde se encuentran los datos
a ordenar) y un segundo vector donde
se iran colocando los datos ordenados.
Con el solo fin de facilitar la explicacion,
identificaremos al primer vector con la
letra A y al segundo con la B.
Los pasos en que consiste este metodo
son los siguientes:
1 - buscar el menor dato en el vector
A y colocarlo en la primera posicion o
caja del B.
En la posicion donde se encontro el me-
nor dato del vector A, se coloca un “to-
pe”. Este tope debe ser una cifra mayor
a las que se almacenan en el vector A.
Si no se conoce de antemano cual pue-
de ser el mayor dato, se coloca la cifra
maxima que admite el sistema.
2 - repetir el procedimiento I , pero
buscando ahora el segundo elemento
mas pequeno. Una vez hallado se lo ubi-
ca en la segunda posicion del vector B.
En la caja del vector A, donde se encon-
tro el segundo dato mas pequeno, se co-
loca el “tope”.
3 - repetir el procedimiento I , hasta ob-
tener todos Ins datos del vector A, or-
denados segun habiamos prefijado.
Realicemos estos pasos con nuescro vec-
tor de prueba de la figura 2.
El menor elemento es la cifra 0, ubica-
da en el casillero 6. Pasemos este dato
a la primera posicion del vector B y co-
loquemos un tope, como por ejemplo,
la cifra 100.
El resultado !o podemos observar esque-
maticamente en la figura 3.
Como vemos, hemos cambiado la sex-
ta posicion del vector A y comenzamos
a llenar el vector B.
Hagamos entonces una segunda pasada
Almacenamiento
FIGURA 9
, al vector A, ya modificado.
Siempre se trabaja sobre el ultimo vec-
tor A modificado.
El segundo elemento mas pequeno es la
cifra I ubicada en la octava posicion del
A. Lo colocamos en el segundo casille-
ro del B y rellenamos la octava caja del
A con el tope 1 00, obteniendo los vec-
tores como muestra la figura4.
Con una tercera ejecucion de este me-
todo, los vectores resultantes serian los
graficados en la figura 5.
Con una cuarta pasada, el menor ele-
mento seria la cifra 8 del casillero 5. Los
vectores modificados serian los que se
ven en la figura 6.
Finalmente, en la septima pasada, encon-
tramos como menor elemento a la ci-
fra I 3 del primer casillero del vector A.
Y se termina de ordenar los vectores
como se ve en la figura 7.
Notemos que a la septima pasada, en el
vector A solo quedan dos cifras por or-
i
denar: las cifras “13” y “15”.
Al finalizar la septima pasada, se orde-
no la cifra menor, es decir c! numero
“ 1 3”, y solo queda el “ 1 5” sin ordenar,
Pero como es el unico restante, no ha-
ce falta realizar una octava pasada, por-
que si el procedimiento se desarrollo
correctamente, deberia ser el menor
numero que resta ordenar del vector A,
ya que los restantes casilleros deberian
contener el numero “tope”.
Aqui se nota por que buscamos un “to-
pe” que sea realmente un numero ma-
yor que cualquiera de los datos
almacenados en el vector a ordenar.
Veamos ahora un esquema que simboli-
ce los pasos a realizar por este procedi-
miento, pero esta vez, expresados con
simbolos de computacion.
Para los que no estin muy familiariza-
dos con estos simbolos, les aclaramos
los significados de los mismos en la figu-
ra 8.
FIGURA 10
Comentemos el esquema del procedi-
miento primero con palabras como en
la figura 9, y luego con simbolos como
realmente lo hacen los programadores.
Como podemos ver, recorremos todo
el vector, buscando el casillero donde
se halla el menor dato. Una vez encon-
trado, guardamos el dato de ese casille-
ro en el vector B y colocamos en el
casillero del A (donde se hallaba el me-
nor dato) el numero "tope”.
Una vez modificado ambos vectores,
volvemos a buscar el menor dato del
vector A y se repiten las operaciones
anteriores.
Hay que destacar que este ciclo se ha-
ce una vez menos que la cantidad total
de clernentos almacenados en el vector.
Si en nuestro ejemplo, la cantidad total
de cajas es 8, entonces el ciclo se repe-
tira 7 veces.
Si la cantidad de casilleros fuese 36, el
ticlo se realizaria 35 veces.
Solo falta. entonces traducir el esquema
de la figura 9 en simbolos, como habia-
mos prometido.
En la figura 1 0, vemos como se pasa del
esquema con palabras de la figura 9, al
esquema solo con simbolos de la figura
10 .
Observemos que para este pasaje se uti-
lizaron los simbolos explicados en la fi-
gura 8.
Nuestro victor final ya no es el A, sino
el vector B con los datos ordenados se-
gun habiamos pedido.
Este metodo es sencillo, pero tiene dos
desventajas:
*- se repite el ciclo de buscar el menor'
elemento /arias veces. En consecuencia,.
hace que el metodo sea lento si el vec-
tor es muy extenso.
*- necesita espacio para un vector auxi-
liar donde se guardaran los datos or-
denados.
Este metodo es sencillo de implemen-
tar si queremos ordenar vectores de po-
cos casilleros, como por ejemplo, de 1 0>
6 I 5 elementos.
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Z3
ro
3
Q
O'
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ei/w idvnsnd
usuaria ’87
V Congreso National de informatlca, Teleinformatica y
Teiecomunlcaciones.
informatlca y Comunlcaclones: Recursos para la excelencla.
Del 1 0 al 5 de Junlo de 1987. Plaza Hotel.
En el marco de usuaria 87 se llevara a cabo
Unlmatlca '87: Primer Encuentro de integration
entre la Universidad y la Empresa.
Presentaclon de trabajos:
Los resumenes de los trabajos a presentar deberan ser remitidos
antes del 15-12-86 a usuaria.
Areas de interes (No Excluyentes)
7. inteligencia artificial
8. America Latina
9. Tecnologias informaticas
10. Tecnologfas
de teiecomunlcaciones
11. Pequefia y mediana empresa
1. Gobierno
2. Educacibn
3. Banca
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5. Derecho
6. cultura y Sociedad
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Asociacibn Argentina de Usuarios
de la informatica y las Comunicaciones.
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T.E. 47-2631/2855
ALPHA
Almacenamiento
IGLRA 16
(TTT^ i min -~ a < i >i
~D
I MIN<— A(J)t
1 K+t-jJ
1 A(K) *- A(l>)
I A/h 4^ MINI
(E)
Veamos ahora el esquema de este me-
todo, primero con palabras (ver figura
15).
Podemos observar en este esquema,
que primero se busca el menor dato al-
macenado desde la primera caja en ade-
lante del vector.
Una vez hallado, se intercambian los da-
tos entre la primera caja y el casillero
donde se encontro el minimo valor.
Luego se busca el menor dato a partir
la segunda caja y una vez encontrado se
FIGURA 17
10
FOR 1
K*1 TO
N
zo
1 = 1
30
FOR
J»2 TO
N
40
IF A
(I) >A( J) THEN I=J
30
NEXT
J
60
B (K)
-Ad)
70
A(I)
-TORE
80
NEXT
K
realizan las mismas operaciones.
Notemos que, con cada ciclo, disminu-
ye la cantidad de casilleros para buscar
el menor dato.
El vector se va ordenando desde arriba
hacia abajo, como pudimos ver en el
ejemplo anterior.
Pasemos este esquema con palabras, al
esquema con solo simbolos de compu-
tacion. En la figura 16 se puede obser-
var el resultado de este pasaje de
simbolos.
Este metodo es mas eficiente que el de
seleccion I para vectores de mayor di-
mension, como por ejemplo de 20 6 30
casilleros.
En la figura 1 7 y 1 8 se encuentra el lis-
FIGURA 18
10 FOR 1=1 TO N
20 MIN=A < I )
30 K= I
40 FOR J=I+1 TO N
50 IF MIN>A(J) THEN MIN=A < J ) : K= J
60 NEXT J
70 A (K) =A ( I )
80 A ( I ) =MIN
90 NEXT I
I
tado de los metodos de seleccion I y II
respectivamente.
Solo se tradujo en sentencias el esque
ma de simbolos comentado mas arriba
y esquematizados en las figuras 1 0 y 1 6
Pero tambien se emplean otros meto-
dos (mencionados al comienzo de esta
nota). Cada metodo tiene su ventaja y
su desventaja. No existe una regia que
indique cuando, exactamente, se deba
aplicar un metodo en particular. Esto so-
lo va a criterio del programador y tam-
bien depende de las caracteristicas del
vector y del sistema con el cual se esta
operando.
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—
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1 A
FIGURA 11
0
0
1
i
o
Pasa a
o
4L
la 3 a
15
caja.
Entonces
el vector
antes,
no se
15
8
8
13
producen
cambios
en la
tercer
pasada
13
9
9
10
10
METODO DE
SELECCION II
Este metodo solo utiliza un vector, y no
necesitamos buscar un numero “tope”.
Sus pasos son:
I - seleccionar el elemento mas peque-
no del vector.
■■■■
FIGURA 14
0
0
1
i
2
2
8
8
9
9
10
10
15
X
13
13
15
FIGURA 15
2 - intercambiarlo con el elemento ubi-
cado en la primera caja del mismo
vector.
3 - buscar a partir del segundo casillero
en adelante, el dato mas pequeno.
4 - intercambiarlo con el valor almace-
nado en la segunda caja.
5 - repetir este procedimiento con los
restantes casilleros.
Con este metodo, el vector ordenado
sera el mismo donde se encontraban ini-
cialmente los datos. Los valores no se
pasan a otro vector auxiliar.
Tomemos el mismo vector de la figura
2, y apliquemosle este metodo.
El menor dato es el numero “0”, ubi-
cado en la caja 6. Entonces se intercam-
bian los contenidos de la primera caja
con la sexta.
El vector modificado se puede observar
en la figura I I .
Realizamos ahora una segunda pasada
por este metodo. En consecuencia, mo-
dificaremos la segunda caja del vector.
El menor dato desde el segundo casille-
ro hasta el octavo, es el “I”, hallado
en la ultima caja. Se intercambian los da-
tos de la segunda y octava posicion del
vector, quedando este modificado co-
mo se ve en la figura 1 2.
Pero con la tercera pasada, el casillero
a modificar seria el numero 3. Se busca
el menor dato a partir de la tercera ca-
ja, como se puede notar es el numero
“2” ubicado en la tercera caja.
En este paso, dala casualidad de que no
se producen cambios, como se puede
observar en la figura 13.
Continuando con los mismos pasos, ob-
tenemos finalmente en la septima pasa-
da que el menor numero entre el
casillero septimo y el octavo es el nu-
mero “ 1 3” de la ultima caja. Por lo tan-
to, el numero I 5 pasara al octavo lugar
y al I 3 el septimo como se esquematiza
en la figura 14.
I
Software Musical
COMPONIENDO COMO
BEETHOVEN
Este es un soft del tipo de los utilitarios , que les da
una ayuda a los amantes compositores de la musica.
~ . . . . r
HARD COPV
START
VtFROM = OO 1
tTO : 00-7
SPP
n
111
Li I
Hace varios anos atras, comen-
zaron a aparecer en los negocios espe-
cializados en musica los primeros
sintetizadores.
Muchos negaban el triunfo de estos nue-
vos aparatos que utilizaban por primera
vez un chip.
Pero rapidamente se fueron mejorando
estos organos electronicos y comenza-
ron a invadir el mercado.
Y no transcurrio demasiado tiempo pa-
ra poder encontrar sintetizadores o
software musical, pero esta vez coman-
dado desde una computadora hogarena.
“Super Sinth” es uno de los mejores uti-
litarios que le permite a los usuarios de
las computadoras MSX, poder crear te-
mas musicales sin necesidad de ser ex-
pertos musicos.
Solo hay que tener buen oido para com-
poner, y muchas ganas de alegrar un po-
co las cosas con nuestros sonidos.
No sera demasiado el tiempo que tar-
demos en dominar practicamente todas
las ppciones que nos ofrece este pode-
roso soft-sonoro.
Merece resaltarse la simplicidad que
ofrece para crear los mas elaborados
efectos sonoros y musicales. Muchas son
las opciones y todas muy faciles de re-
conocer y utilizar.
LAS OPCIONES
A primera vista nos veremos sentados
frente a una especie de piano de pared,
que en su parte media nos muestra el
panel de una computadora musical y en
la parte superior, un utilisimo pentagra-
ma para todos aquellos que saben inter-
pretarlo o leerlo.
elegimos la opcion de la cruz del menu
principal.
De otra forma, si no nos animamos aun
a tocar estas, a veces, sutiles opciones,
podremos obtener 1 0 tipos de resulta-
dos musicales distintos
Asi cada vez que pulsemos una tecla de
funcion, observaremos como se confi-
gura en base a los items ante, iores, el
tipo de sonido elegido.
Podremos ver lo que tocamos en el pen-
tagrama, grabar la musica interpretada
mientras nos marca el tiempo del com-
pas elegido. Luego tambien podremos
verb en el pentagrama, con su corres-
pondiente clave, etcetera.
Otra de las asombrosas opciones es la
de poder sacar una copia de la partitura
en una impresora, que como de costum-
bre ha de ser MSX.
El panel de computadora al que hacia-
mos referencia esta dividido en dos par-
tes: la media izquierda es la destinada a
los distintos menues, y la derecha, a los
items que hacen que nuestro computa-
rizado organo suene como suena.
Esto significa que podremos cambiar el
volumen, ruido, forma de onda, el ata-
que, release, velocidad del eco, vibra-
to, etcetera. Todo esto sera posible si
Si es nuestro gusto podremos manipu-
lar, directamente sobre el pentagrama,
las notas y silencios para retocar los
efectos no deseados, producto de nues-
tro apuro por interpretar correctamen-
te una melodia mientras la grabamos.
Recordemos por ultimo que la grabacion
se efectua en RAM, pero que luego po-
dremos pasar a cassette, para record'ar
nuestros mejores momentos.
CURSIVA
CLASE: UTILITARIO AUTOR: DANIEL GALIMBERTI
ste programs escribe letras
cursivas definidas sobre una
matriz de 8 de ancho por 1 6
de alto. Es un programs utilitario de ti-
, po grafico. Puede ser utilizado en la pro-
. gramacion de otros software que lo
contenga, como por ejemplo programas
, destinados a ninos, por la claridad y la
: facil lectura de los caracteres cursivos.
El juego de caracteres incluye a todas
las letras del abecedario, (incluidas la ene
y las vocales acentuadas) tanto en ma-
yusculas como en minusculas, asi como
los corchetes, parentesis, simbolos arit-
meticos, comillas, numeros, potencias,
subrayado, puntos, comas, etcetera.
BLOQUES DEL
PROGRAMA
SM00-D4 1 B% Son leidos los argumen-
ts que se encuentran en la funcion
USR. En base a estos, entre las direc-
ciones D4 1 8-D437 es calculada la direc-
cion de la VRAM en la que sera escrito
el mensaje.
D438-D446S Las variables del pro-
grams son colocadas en sus valores ini-
ciales. Ellas son:
PPAN (Puntero de pantalla-2
bytes-D583)
Posee la direccion de la Vram a la cual
es tranferida cada byte de los disenos.
CTEX (Contador de texto-l
byte-D585)
Posee la cantidad de caracteres que fal-
tan escribir y es la serial para la finaliza-
cion del programs.
PTEX (Puntero de texto-2 bytes-D58 1 ):
Posee la direccion del proximo byte del
texto a leer.
D44A-D44F: Se verifica que la pan-
talla esta en Screen 2. Si esto no es asi,
el programs se bifurca a la rutina Erro2.
D452-D4B I Se calcula la direccion de
la RAM en la que se encuentra el dise-
no es cargada en HL. En caso de estar
ser un caracter no ordenado secuencial-
mente, el programa se bifurca a una ru-
tina espedfica para ese caracter (p.ej.
AACENT) donde la direccion del dise-
fio es cargada en, HL. En caso de estar
ordenado secuencialmente, entre las di-
recciones D49C y D4BI se determina
la direccion. Si el caracter no esta defi-
nido, el programa salts a la rutina
ERROR.
D4B2-D4C 7: Los disenos son trans-
ferees a la pantalla.
D4CA-D4E8: Las variables son actua-
lizadas. Si la ejecucion del programa ha
finalizado, bifurca a VOLVER, en caso
contrario vuelve a CICLO (D452).
fD4EB-S$2$$ Determinacion de las
direcciones de los disenos de los
caracteres.
D526-D54F: Rutina de error por ca-
racter no definido.
DS52-D578: Rutina de error por no
estar en Screen 2.
D57B-D5 80: Vuelta al Basic, ajuste
de la pila.
D58I-D585: Variables del programa.
DS86-D5BA: Mensajes de error.
Los disenos de caracteres se encuentran
entre las direcciones CC60 y D240.
Para copiar este utilitario, primero tipie-
mos el listado de la figura I , lo ejecuta-
mos, y luego entramos la sentencia
NEW para borrar el listado BASIC y
quedarnos con los codigos cargados en
la memoria.
Luego copiemos el listado de la figura
2 y procedamos de la misma manera que
con el anterior.
Recomendamos que antes de ejecutar
cada listado, lo guardemos en cinta o en
disco, porque estamos trabajando direc-
tamente con codigos sobre la RAM.
Si copiamos algun codigo erroneo de las
sentencias DATA, saldra un mensaje de
error y el numero de linea donde se co-
pio el dato equivocado.
Una vez cargados correctamente los dos
listados de la figura I y el 2, copiemos
el programa cargador de la figura 3.
Al ejecutar este pequeno programa, ve-
remos por fin, como se escribe sobre
la pantalla con letra cursiva.
Notemos que la parte en BASIC de las
dos primeras figuras son muy parecidas.
Con solo modificar un par de numeros
de la primera, ya tendras parcialmente
copiado el listado 2.
Al ejecutar estos dos programas (re-
cuerda primero copias uno y lo ejecu-
tas, y luego copias el segundo y tambien
lo haces correr), no apreciaras ningun
cambio que represente la funcion del
programa que se esta ejecutando, salvo
un mensaje de “espere...”
Recien al cargar en memoria el listado
de la figura 3, notaras como funciona
el programa.
Para cambiar el mensaje que quieres que
se imprima en cursiva, deberas cambiar
el contenido entre comillas de la linea.
Si deseas utilizar este programa como
una rutina de otro algoritmo, recuerda
que el programa se ejecuta haciendo un
def usr = &hd400 y un usr(“tex-
to”),x,y en screen 2. Si la pantalla no
se encuentra en screen 2 en el momen-
to de ser ejecutado el programa, o si
el caracter usado como argumento no
esta entre los definidos por el progra-
ma, se generaran mensajes de error. De
la misma manera, si no se incluyen los
argumentos x e y en la funcion usr, el
programa generara un Syntax Error.
X e Y son coordenadas de pantalla, y
para determinar sus valores hay que cal-
cularlos como para cualquier funcion
grafica en screen 2. Los valores seran
modificados para ubicar a las ietras en
coordenadas que sean multiplos de
ocho.
El largo maximo de una frase es el que
acepta la funcion USR como argumen-
to: 255 caracteres.
Los argumentos pueden ser escritos di-
rectamente o por medio de variables.
o
Figura 1
10 CLSsKEY OFF: LOCATE 10, 9: PRINT
"EsperA un momento ..."
20 D= 1000: SUM A=0
30 FOR F=8cHCC60T0 &HD211 STEP 47
40 FOR 1=0 TO 46: READ A*
50 SUM A=SUM A+ VAL ( " &H " + A* >
60 POKE I+F , VAL ( "&H U +A$)
70 NEXT I : READ B %
80 IF SUMA <>VAL<“&H"+B*) THEN P
RINT"error en el data ";D:STOP
90 D=D+10: SUMA=0: NEXT F
1000 DATA 0,0, 1C, 1C, 38, 60, 0,0,0,
0,0, 0,0, 0,0, 0,4, 8, 10, 10,20,20,20,
20,20,20,20,20, 10, 10,8,4,20, 10,8,
8, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 8, 8, 10,2A8
1010 DATA 20,0,0,0,0,0,82,44,28,
10.28. 44.82.0. 0.0.0.0.0.0.0.0. 10,
10, 10, FE, 10, 10, 10,0,0,0,0,0,0,0,0
,0,0, 0,0,0, 1C, 1C, 38,60,0, 43A
1020 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, FE
, 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 ,
1C, 1C, 1C, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 1,2, 4, 8,
10.20.40.80.0. 251
1030 DATA 0,0,0,0,0,0,38,44,82,8
2 , 82 , 82 , 82 , 44 , 38 ,,0 ,0,0, 0,0, 0,0, 8,
18, 28 ,8, 8, 8, 8, 8, 1C, 0,0, 0,0, 0,0,0,
38,44,44,8, 10, 20, 40, 74, 4C, 606
1040 DATA 0,0,0,0,0,0,0,38,44,4,
18.4.2.2. 44 . 38 .0. 0. 0.0. 0.0. 10. 10,
12, 22, 22, 7F, 2, 2, 2, 2, 0,0, 0,0, 0,0,0
,7C, 40, 40, 78, 44, 2, 2, 44, 419
1050 DATA 38,0,0,0,0,0,0,0, 1C, 20
,20, 40, 4E, 51, 61, 22, 1C, 0, 0, O, O, 0, 0
, O , 62 , 5C ,4,8, 3C , 10,20,20,20,0,0,0
,0,0, 0,0, 18,24,24, 18, 24, 42, 42, 4A8
1060 DATA 24, 18,0,0,0,0,0,0,0, 1C
, 22 , 22 , IE, 2, 2, 4, 8, 10,0,0,0,0,0,0,
0 , 0 , 0 , 0 , 30 , 30 , 0 , 0 , 30 , 30 , 0 , 0 , 0 , 0,0
,0,0, 0,0,0, 18, 18,0, 1 C A
1070 DATA O, 18, 18,30,0,0,0,0,0,0
,0,2, 4, 8, 10,20, 10,8,4,2,0,0,0,0,0
,0,0,0, 7E, 0, 0, 7E, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0,
0,0,20, 10,8,4,2, 1F6
1080 DATA 4,8, 10,20, 0, 0,0, 0,0,0,
0,38,44,42,2,4,8, 10, 10,0, 18, 18,0,
0, 2, 5, 5, 9, 29, 59, F, 51, 91, ,91, Al, 41,
0,0,0,0,30,68, A8,A8, 70, 28,24, 6F7
1090 DATA 22, 2A, B2, B4, 48, O, O, O, O
,4C,92, A2, A4, 48, 70, 40, 40, 44,4A,2t
, 18,8, 10,0,0,4,38,4C,4A,2A,9, 11, 1
1, 1 1, 71, 92, 6C, 0,0, 0,0, 48, 94, 78, 10
, 18,20, A83
1100 DATA 40,40,44,4A,2C, 18,8, 10
,0,0,31, 4A, 94,90, 50, 3A, 54, 10,50,9
0 , 90 , 60 , 0 , 0 , 0 , 0 » 6C , 92 , A4 , 79 , 22 , IE
, 4, 4, 22, 52, 42, 3C, 0,0, 0,0, A2,E5, A5
, 25 , 26 , B93
1110 DATA 3C , 64 , A4 , 24 , 24 , A4 > 46 , 0
, 0, 0, 0,41, 62, 5E, 2, 2, 2, 32, 49, 49, 41
, 22 , 1C, 0,0, 0,0, 8, 8, 18, 28 , 48 , 8 , A , C
, 18, 28, 48,88,88,88,50, 20, A3, E4, A4
, 24 , A55
1120 DATA 28,30,28,24,64, A4,A4, 4
3,0,0,0,0,88,94,54,38, 10, 10, 10, 10
, 16, 71, 99, 66, 0,0, 0,0, 44, 44, 6C,6C,
6C, 54, 54, 54, 44, 46, 45, 82, 0,0, 0,0, 6
1,22, 22, ABF
1130 DATA 32, 32, 2A, 2A, 26,26, A2, A
2. 42.0. 0.0.0. 2C> 52, 52, Al , Al , Al , 81
, 81, 81, 42, 42, 3C, 0,0, 0,0, 1C, 62, Al,
2 1 , 6 1 , 32 , 2C , 20 , 20 , AO , AO ,40,0,0,0,
O, 2C» 52, BBD
1140 DATA 52, A1,A1,A1, 81,81, 8i>5
A, 46, 3E, 1,0, 0,0, 18,64, A2, 22, 64, 38
,24,22,22, A2,A2, 41, 0,0, 0,0,8, C, 14
,12,22,41,81,1,31,49,22, 1C, 0,0,0,
0,41, A78
1150 DATA 42, 7E, 84,8, 7C, 20, 4E, 91
, 89, 42, 3C, 0,0, 0,0, 60, 92, 92, 92, 92,
92,92, 12, 12, 12, 12, D, 0, 0, 0, 0, 40, AO
, A4, A7 , 24,24, 24,24,24,24, 24, 18, 0,'
0,0,0, B2E
1160 DATA 80,40,54,57,54,54,54,5
4.54.54.54.28.0. 0.0.0.81.41.41.22
,14,8, 14,22,41,41,41,81,0,0,0,0,0
, 60, 94, 94, 94, 94, 94, 94, D, 6, 4, C, 14,
24 , 24 , AF 1
1170 DATA 18,81, C2, BC, 4, 8, DO, 24,
58 , 80 , BD ,C3,81,0,0,0,0,3C, 20 , 20 , 2
0 , 40 , 80 , 40 , 20 , 20 , 20 , 20 , 3C ,0,0, 0,0
,0,0, 0,0, 80 , 40 , 20 , 10,8,4,2, 1,0,0,
947
1180 DATA 0,0,78,8,8,8,4,2,4,8,8
,8,8, 78 ,0,0, 0,0,0, 10, 28 , 44 , 82 ,0,0
, 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , FF , FF , 0 , 0 , 0 ,
0,0, 0,0, 0,0,0, 42E
1 1 90 DAT A 0,0, 0,0, 1C, 1C, E, 3, 0,0,
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 34 » 4C , 4
4 . 44 , C4 , 45 , 4D , 36 ,0,0, 0,0, 30 , 48 , 48
, 48, 48,50, 60, 40, C8, 4F, 48, 30, 6AC
1200 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 1C, 22,
42. 44, CO, 41, 22, 1C, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 4, 4
, 34 , 4C , 44 , 44 , C4 , 45 , 4D , 32 , 0 , 0 , 0 , 0 ,
0,0, 0,0, 1C, 22, 42, 4C, FO, 41 , 22, 6BE
1210 DATA 1C, 0,0, 0,0, 10,28,28,28
, 28,28, 28,30, FO, 2B, 3C, 24, 24, 24, 24
, 18,0,0,0, 0,34, 4C, 44, 44, C4, 4D, 56,
24, C, 14,24, 18,20,50,50,50,50,50,6
0 , 40 , DO , 69 , 9C3
1220 DATA 4A, 44, 0,0, 0,0, 0,0,0, 18
, 18, 0,20, 60, AO, 21, 22, 1C, 0,0, 0,0,0
,0,18, 18,0, 10,30,50,90, 17, 18,30,5
0,90,90,60, 18,24,24,24,28,30,20,6
8, B4, 7D4
1230 DATA 39,25,22,0,0,0,0,18,24
,24, 24, 28, 30, 20, 60, AO, 21, 22, 1C,Q,
0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 54 , AA , A A , A A , 2B , 2B
, 2A, 0,0, 0,0, 0,0, 0,0,0, 28, 54 , 94 , 6B
D
1240 DATA 94,15,15,12,0,0,0,0,0,
0,0, 0,0, 1C, 32, 6A, A7 , 22, 22, 1C, 0, 0,
0,0, 0,0, 0,0, 10, 18,34,54,94, 15, 15,
12. 10. 10. 10. 10.0. 0.0.0.0. 34 . 4, , 4C
F
1250 DATA 44 , C4 , 45 , 4D , 35 ,6,C, 14,
4.0. 0.0.0.0.40.68.50.90.11.9.6.0,
0,0, 0,0, 0,0, 0,0, 8, 18, 24, C2, 3, 12, C
,0,0, 0,0, 10, 10, 7E, 10, 10, 10,596
1260 DATA 10, 30, DO, 11, 12, C, 0,0,0
,0,0, 0,0, 0,0, 48, 48, 48, C8, 49, 5A, 24
,0,0,0,0,0,0,0,0,0,40, A4,A4,A7, 24
, 24, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4A, 67F
1270 DATA AA,AA,AA, AA,2B,2A, 14,0
,0,0,0,0,0,0,0,22,52,52,54,48,95,
25 . 22 .0. 0. 0.0. 0.0. 0.0. 44 , A4 , A4 , A4
, A4, 2D, 16, 4, C, 14,24, 18, 0, 0, O, O, SC
6
1280 DATA 30, 48, 88, 88, 90, 29, 6, C,
14.24.24. 18.0. 8. 10. 0. 34. 4,, 44, 44,
C4, 45 , 4D , 36 ,0,0, 0,0, 0,4, 8,0, 18, 24
, 44, 48, FO, 41 , 22, 1C, 0, O, O, O, O, O, 4,
7BA
1290 DATA 8, O, 10, 10, 30, DO, 11,9,6
,0,0, 0,0, 0,4, 8,0, 18, 24 , 64 , 5F , C4 , 4
4.44.38.0. 0.0.0.0.0.8. 10.0.48.48,
48, C8, 49, 59, 26, 0,0, 0,0, 0,0, 657
1300 DATA 34,48,0,28,54,94,94,15
, 15, 12, 0, 0, 0,0, 32, 4C, 81, 42, 42, 62,
52 , 4A , 46 , 42 , 42 ,81,0,0,0,0,0,0»C,C
,0,8,8, 10,20,40,40,40,22, 1C, 0,0,0
, 77E
1310 DATA 0,0,18,18,0,18,18,18,1
8, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 1
8. 18. 18. 18. 18. 18.0. 18. 18.0.0.0.0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,240
Figura 2
10 CLSSKEY OFFs LOCATE lp,9spRlNT
"EsperA un momenta ..."
20 D= 1 000 : SUMA=0
30 FOR F=&HD400 TO &HD572 STEP 3
7
40 FOR 1=0 TO 36: READ A$
50 SUMA=SUM A+VAL ( " &H " +A* )
60 POKE I +F , VAL ( " &H " + A$ )
70 NEXT I : READ B*
80 IF SUMA <>VAL("&H"+B*> THEN P
RINT"error en el data ";D:STOP
90 D=D+ 10: SUM A=0 s NEXT F
1000 DATA E5 , 2A , F8 , F7 , 22 ,81, D5 , E
1 , EB, Cl , El , E5, C5, D5, CF, 2C» CD, B, 40
, E3 , C5 , D5 , C 1 , D 1 , 69 , 26 ,0,6,3, CB , 3D
, 10, FC, 6, 8, CB, 25, 142F
1010 DATA CB, 14, 10, FA, 6, 3, CB, 3B,
10, FC, 6, 3, CB, 23, 10, FC, 16,0, 19,22,
83 , D5 , 2A ,81, D5 , 7E , 32 , 85 , D5 , 23 , 5E ,
23, 56, ED, 53, 81 , D5, EGA
1020 DATA 3A, AF , FC, FE, 2, C2, 52, D5
, 2A, 81 , D5, 7E, FE, 20, CA, ED, D4, FE, AO
,CA,F2,D4,FE,82,CA,F7>D4,FE, A1,CA
, FC, D4, FE, A2, CA, 1,D5, 1A31
1030 DATA FE , A3 , CA , 6 , B5 , FE , A4 , C A
, B , D5 , FE , A5 , C A , 10, D5, FE, AD, CA, 15,
D5, FE, 21 , CA, 1 A, D5> FE, A8, CA, 1F,D5,
FE, 40, CA, 26, D5, FE, 27, 17A7
1040 DATA DA , 26 , D5 , FE , 7B , D2 , 26 , D
5, FE, 41 , D4, 24, D5, D6, 27, 6F, 26,0, 6,
4, CB, 25, CB, 14, 10, FA, 11,60,CC, 19, E
5, ED, 5B, 83, D5, 1,8, 1180
1050 DATA 0 , CD , 5C , 0 , ED , 5B , 83 , D5 ,
14. 1.8.0, El, 9, CD, 5C, 0, 2A, 83, D5, 1,
8.0. 9 . 3, , 7 , BD , D4 , EB , D4 , 22 , 83 , D5 , 2
A, 81 , D5, 23, e3F
1060 DATA 22 ,81, D5 ,21, 85 , D5 , 35 , C
2 , 52 , D4 , C3 , 7B , D5 , 24 , C9 ,21, 30 , D2 , 1
8 , CO ,21, 90 , D 1 , 18, BB ,21, AO , D 1 , 18, B
6.21, B0,D1, 18, Bl, 21, CO, 120C
1070 DATA Dl, 18, AC, 21, DO, Dl, 18, A
7.21, EO, D1 , 18, A2, 21 , FO, D1 » 18, 9D, 2
1, 10,D2, 18,98,21,20,02, 18,93,21,0
,D2, 18, 8E, 3D, C9, 32, Al , 101C
1080 DATA D5, 3A, BO, FC, 32, AF , FC, C
D,5F, 0,21,86,05, 1, 1C,0, 11, 0,0, CD,
5C, O, 21 , 86, D5, 1 , 1C, O, 11,0, 18, CD, 5
C, 0, 3E, 4, 32, BF6
1090 DATA DC , F3 , C3 , 7B , D5 , 3A , BO , F
C, 32, AF , FC, CD, 5F ,0,21, A2, D5, 1, IB,
O, 11,0,0,CD,5C,0,21,A2,D5, 1, 1B,0,
1 1 . 0 . 18, CD, 5C, ec5
1100 DATA O , 3E , 4 , 32 , DC , F3 , C3 , 7B ,
D5 , E 1 , Dl , D 1 , E5 , C5 , C9 ,0,0, 0,0,0, 45
, 52 , 52 , 4F , 52 , 3A , 20 , 43 ,41, 52 , 4 1 ,*43
, 54, 45,52, 20, 4E, DD3
1110 DATA 4F , 20 , 44 , 45 , 46 , 49 , 4E , 4
9 , 44 , 4F , 0, 45, 52, 52, 4F, 52, 3A, 20, 4E
, 4F , 20, 45, 53, 54, 4F , 59, 20, 45, 4E, 20
, 53, 43, 52,45, 45, 4E, 20,32, 999
Figura 3
10 COLOR 11,1,15
20 SCREEN 2
30 DEF USR=&HD400
40 PRINT USR ("Miguel Angel ya no
es tan angel como parece, no?"),
7, 100
50 GOTO 50
MANEJANDO LAS
PANTALLAS
Como vimos en el numero anterior de es-
ta publication, el modo 1 permite mane-
jar sprites. En el numero anterior hemos
visto las tablas de nombres, patrones y
de colores para el modo 1.
xisten sentencias en Basic que
permiten trabajar facilmente
con este tipo de figuras anima-
das, pero aquf veremos como podemos
manejarlas cambiando algunos datos de
lugares estrategicos de la VRAM (memo-
ria de video).
TABLA DE PATRONES
PARA SPRITES
La tabla de patrones de sprites tiene una
longitud de 2.048 bytes dividida en 256
bloques de 8 bytes cada uno. El comien-
zo de la tabla esta dada por BASE (9).
Es aqui donde se guardan las definicio-
nes de nuestros sprites.
El sprite del piano I esta definido en los
bytes 8 al 15, el sprite del segundo pia-
no, en los bytes 16 al 24 y asi sucesi-
vamente.
Pero para definir sprites de 16x16 uti-
lizaremos 32 bytes. El sprite de 16x16
del piano 0 esta definido en los prime-
ros 32 bytes de esta tabla.
En el esquema de la figura 8, veras la for-
ma en que se guarda la informacion de
los disenos de los sprites para los dos ta-
manos, 8x8 y 16x16.
Con el listado de la figura 9 vemos co-
mo podemos definir un sprite sin usar
la sentencia SPRITES. Tal vez esto te pa-
rezca un poco mas complicado que de-
finirlos con SPRITES, pero esta forma,
con VPOKE, es util para los programa-
dores en lenguaje de maquina. Todas las
direcciones de comienzo de estas tablas
son modificables como vimos antes.
Figura 8
Figura 8
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
1
0
0
0
1
0
1
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
1
0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
1
1
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
1
0
0
1
1
1
0
0
•
•
TABLA DE ATRIBUTOS
PARA SPRITES
En esta tabla se encuentra almacenada
la informacion correspondiente a cada
uno de los pianos de sprites. El comien-
zo de esta tabla esta dada por BASE (8).
Se encuentra estructurada en 32 tablas,
una por piano, y cada una tiene una lon-
gitud de 4 bytes (ver figura 10).
Por lo tanto, la longitud total de la ta-*
bla de atributos es de 1 28 bytes (32*4).
Por ultimo, faltaria aclarar la funcion de
cada byte de los bloques en que se divi-
de la tabla de atributos sprites.
Como vemos en la figura 1 1 , el byte 0
guarda la posicion de la coordenada X
del sprite. Mientras que el byte I , alma-
cena la posicion de la coordenada Y. En
el byte 2 se encuentra el numero del
sprite a visualizar en el piano correspon-
diente, y por ultimo el byte 3 guarda el
Figura 9
10 SCREEN 1
20 C0=BASE (9) s REM Base (9) da el
comienzo de ;la tabla de patrone
s sprites para el modo 1.
30 FOR F=CO TO C0+7:REM Abarca 1
os 8 primeros bytes de la tabla
40 VPOKE F, 195: REM Definimos el
sprite para el piano 0 por haber
eleqido los primeros 8 bytes de 1
a tabla
50 NEXT
60 PUT SPRITE 0, < 1 10, 100) , 6, 0: RE
M Colocamos el sprite en pantalla
color con que se vera al sprite.
Pero para esto ultimo, solo se emplean
los cuatro bits mas bajos del byte 3. Los
bits 6, 5 y 4 no tienen uso aun. En cam-
bio el bit 7 es el “bit de anticipacion de
reloj”. Esto significa que al colocar es-
te bit en 0, la esquina superior izquier-
da se posicionara en el punto X, Y, en
cambio si es I , se ubicara en el punto
X-32, Y.
Finalmente, en la figura 1 2 veremos co-
mo utilizar esta tabla.
Para todos estos temas avanzados, es
aconsejable practicar cambiando los va-
lores a los programas propuestos y pro-
bar inventar los propios.
De esta manera advertiras cambios que
Tabla de
atributos sprites
bloque piano 31
bloque piano 30<
1
bloque piano 4^
bloque piano 3<£
bloque piano 2{[
bloque piano
Bloque para
el piano 0
f
ayt
3 0
ayt
3 1
ayt
3 2
ayt
5 3
Figura 11 Bloque dentro de la tabla de atributos sprites
BIT 0 BIT 1 BIT 2 BIT 3 BIT 4 BIT 5 BIT 6 BIT 7
byte 0
byte 1 ■
byte 2
byte 3
p
0
s
c
10
N
X
p
0
31
c
1 Q
N
Y
N
JM
. D
E F
AT
RO
N
-L
SIN
US
)
C
Oj
■o
R
bit de
anticipacion
de reloj
•
OTIAC
1
JOrillc
gios
1
te ayudaran a comprender el tema.
Como habras notado, trabajar directa-
mente sobre la memoria de video no es
complicado, y puede ayudarnos a agre-
gar efectos especiales a nuestros pro-
gramas como mostramos en los listados
de esta nota.
Aqui dejamos todo lo referido a la
VRAM, nos encontraremos en proxi-
mos numeros, cuando hablemos de la
VRAM para los modos 2 y 3.
Figura 12
10 SCREEN 1
20 C0=BASE<9) : REM Base (9) da el
comienzo de ; la tabla de patrone
s sprites para el mado 1 .
30 FOR F=CO TO C0+7--REM Abarca 1
os 8 pr imeros bytes de la tabla
40 VPOKE F 7 195: REM Definimos el
sprite para el piano 0 por haber
elegido los primeros 8 bytes de 1
a tabla
50 NEXT
60 PUT SPRITE 0, (110, 100) ,6,0: RE
M Colocamos el sprite en pantalla
70 FOR F=1 TO 400= NEXT: REM Re tar
do para visual izar el sprite ante
s de cambiarlo
80 ATRI=BASE< 8 > : REM La variable
? ATRI’ tomara el valor del comien
zo de la tabla de atributos
90 VPOKE ATRI , 10: REM Cambia el v
alor de la coordenada X
100 VPOKE ATRI+1 , 30: REM Cambia 1
a coordenada Y
110 VPOKE ATRI +3 , 6 s REM Cambia el
color del sprite
CARACTERES
INVERTIDOS
El siguiente programa en co-
digo de maquina fue escrito
por Daniel Galimberti, y nos
brinda la posibilidad de traba—
jar con caracteres invertidos
en screen 0. A continuacion
les damos el listado en basic
necesario para cargar el pro-
grama en la memoria de la
MSX. Los caracteres inver-
SCREEN. Para recuperarlos,
basta con hacer un DEF USR
= D000 y un PRINT USR
(0). (Por supuesto, apretan-
do la tecla Return luego de
cada una de estas instruc-
ciones). :
VELOCIDAD
Si dibujamos un rectangulo y
luego queremos pintado con al-
guno de los 1 6 colores que nos
proporciona nuestra MSX, nor-
Figura 1
10 SCREEN 2
20 LINE (0, 0) - ( 100, 100) ill) BF
30 GOTO 30
Figura 2
10 SCREEN 2
20 LINE (0, 0) - { 100, 100) , , B
30 PAINT (30,50) ,11
40 GOTO 40
Debemos tener presente que a
la sentencia LINE se le puede
agregar el parametro BF que
justamente, le indica al sistema
que se trata de un rectangulo
pintado en su interior.
En la figura 2 , mostramos co-
mo seria el programa con LI-
NE y PAINT, en cambio en la
figura I , solo se emplea LINE.
Al ejecutar ambos programas,
notaremos la diferencia de eje-
cucion entre ambos.
tidos disenados con este pro-
grama se borran apenas e-
jecutemos alguna orden
malmente nos indinamos por
utilizar las sentencias LINE y
PAINT.
Pero esta no es la mejor for-
ma, pues consume demasiado
tiempo.
Esto es aconsejable tenerlo pre-
sente cuando realicemos pro-
gramas con graficos.
1 0 DATA3E , 20 ? 32 ? 90 ? DO ? 3E ? E ? 32 ? 9
1,00,21, 8, A, 11, 58, DO? 6? 1A?C5?D5
20 DAT ACD ? 3E ? DO ? D 1 ? C 1 ? F5 ? 1 A ? 32 ? 9
0, DO, 13? 1A? 32? 91? DO? 13? FI? 10?EB?2
1
30 DATAO ? 9 ? CD ? 3E ? DO ? 3E ? 98 ? 32 ? 90 ?
DO? 3E? F? 32? 91 ? DO? 21 ? 68? 9? CD? 3E
40 DATADO ? C9? 6? 8? ED? 5B? 90 ? DO ? CD ?
4 A ? 0 ? 2F? E5? CD? 51 ? DO? El ? 23? 10? F4
50 DAT AC9 ? D5 ? E 1 ? CD ? 4D ? 0 ? 1 3 ? C9 ? 88
? 8 ,-E0 ? D ? 38 ? t. ? 68 ? E ? AO ? 8 ? A 8 ? 8
60 DATA98 ? 8 ? EO ? E ? 30 ? E? E8? E? 40 ? E ?
58? 8? D8? 8? 10, E, D8? E? 60? E
70 DATACO ? 8 ? 90 ? E ? 90 ? 8 ? 0 ? E ? DO ? 8 ? 7
8 ? E ? EO ? 8 ? C8 ? 8 ? 78 ? 8? 90 ? F
80 F OR A=&HD000T 0&HD08 B
90 READ B$
100 POKE A? VAL < "8cH"+B$>
110 NEXT
120 DEF USR=8cHD000
130 PR I NTUSR < 0 )
TEST MATEMATICO
ste programa esta pensado pa-
ra ayudar a repasar los calcu-
los matematicos a los chicos
que esten cursando la escuela primaria.
Por medio de un menu que aparece en
pantalla, se pueden seleccionar alternati-
vas: repasar las sumas, restas, multipli-
caciones, o bien practicarlas
Para quienes tienen una impresora co-
nectada a su MSX, el software tambien
les permite imprimir sobre papel las ta-
blas de multiplicacion
VARIABLES IMPORT -
TAHTiSi
Z* opcion escogida del menu
CLASE: EDUCATIVO
1- Multiplicacion
2- Suma
3- Resta
4- Tablas de
multiplicacion
? +W
S%: numero de respuestas correctas '
Ns numero de cuentas en total
A: respuesta de la cuenta dada por el ;
usuario
ESTRUCTURA PEL
PROGRAMA:
10-250: pantalla de presentation
260-360: mensaje inicial
370-410: menu
420-430: eleccion de la opcion
440-600: rutina de multiplicacion
6 1 0-760: rutina de suma
770-930: rutina de resta
940-1300: rutina para las tablas de
multiplicacion
10 SCREEN 2*2*0* COLOR 4*15*1
20 KEY OFF
30 CLS
40 FOR T=1 TO 32* READ D
50 S*=S*+CHR*(D)
60 NEXT T
70 SPRITE*<1>=S*
80 PUT SPRITE 1* (0* 192) *7* 1
90 DATA 7*13*30*13,5*1*15*17,17*
17*57* 1*7*7* 0*0
100 DATA 224*176*120*176*160*128
*240*72*72*72*92*64, 112* 112*0*0
110 A*="TEST MATEMATICO"
120 OPEN " GRP FOR OUTPUT AS#1
130 FOR VE=1 TO 7: PLAY"s8m900cde
f g" : NEXT VE
140 FOR X=1 TO 255
150 PUT SPRITE 1 * (X* 5) * 1 * 1
160 Y=0s IF X/15=INT (X/15) THEN Y
~X/ 15
170 IF Y>0 THEN B*=MID* (A** Y* 1 ) :
PRESET (X* 5) : PRINT#1 * B$
180 NEXT X
190 PLAY " s8m900c d e f g "
200 A*=" LOAD MSX"
210 FOR X=1 TO 255
220 PUT SPRITE 1*<X*30),1*1
230 Y=0: IF X/10=INT (X/10) THEN Y
=X/10
240 IF Y>0 THEN B$=MID$ ( A$* Y* 1) :
PRESET (X* 30) s PR I NT# 1 * B$
250 NEXT X
260 SCREEN 0
270 LOCATE 9* 3: PR I NT "TEST MATEMA
TICO": LOCATE 9* 4: PRINT"
280 LOCATE 10* 6: PRINT" LOAD MSX"
290 LOCATE 0*9
300 PRINT"E1 objetivo de este j u
ego es princi-"
310 PRINT : PR I NT "pal men t e educat i
vo- Ensena cuen tas" * * * "mat em£t i ca
s simples."
320 PRINT: PRINT"TU debes tratar
de cont estarlas"
330 PRINT: PRINT"y obtendras el p
untaje merecido."
340 PR I NT : PR I NT "El puntaje se da
rd luego de 10 "
350 PRINT : PRINT "cuen tas . "
360 FOR X=0 TO 4500: NEXT
370 PLAY " s8m900c d e f g "
380 CLS '-COLOR 2
390 LOCATE 2*4: PR I NT" Me nQ" : LOCAT
E 2* 5: PRINT" "
400 PRINT" 1- Mul t i pi i cac i 6n" : PRI
NT : PR I NT " 2- Suma ": PR I NT : PR I NT " 3-
Resta": PR I NT : PR I NT " 4— Tablas de m
ul t i pi i cac i 6n"
410 PRINT: PRINT: INPUT Z
420 ON Z GOTO 440*610*770*940
430 IF ZOl OR Z< >2 OR Z<>3 OR Z
04 THEN 400
440 SX=0:N=0
450 COLOR 10
460 FOR Z=1 TO 10
470 CLS
480 X=INT(RND<1)*12+1)
490 Y=INT (RND ( 1 ) *12+1 )
500 LOCATE 2* 0: PRINTZ; "6Cu4n t o e
_ II. V. II y »l Y«
510* PRINT: INPUT A
520 IF A=X*Y THEN LOCATE 2, 4: PRI
NT"Muy bien! ! " : SX=S%+1 : N=N+1
530 IF AOX*Y THEN LOCATE 2* 4: PR
INT"mala suer te !! ":N=N+1: LOCATE 2
*8:PRINT"La respuesta correcta es
: ";X*Y
540 FOR A=0 TO 1000: NEXT
550 NEXT Z
560 CLS
570 LOCATE 2*4:PRINT"Tu puntaje
total sobre 10 fue: ";S%
580 FOR D=0 TO 2000: NEXT
590 PLAY"s8m900cdefg"
600 FOR Y=0 TO 1000: NEXT: RUN
610 S%=0:N=0
620 FOR Z=1 TO 10
630 CLS
640 X=INT(RND<1)*50+1)
650 Y=INT (RND ( 1 ) *50+1 )
660 LOCATE 2*0:PRINT Z; ” 6Cudnto
es " 5 X 5 " + "jY;"?"
670 PRINT: INPUT A
680 IF A=X+Y THEN LOCATE 2* 4: PRI
NT" Cor recto! ! " : SX=SX+1 : N=N+1
690 IF AOX+Y THEN LOCATE 2, 4: PR
INT" Mall ! ! " : N=N+1 : LOCATE 2*8:PR
INT" La respuesta era: " 5 X+Y
700 FOR A=0 TO 1000: NEXT
710 NEXT Z
720 CLS: COLOR 8
730 LOCATE 2* 4* PRINT"Tu puntaje
total es; ";S%
740 FOR D=0 TO 2000: NEXT
750 PLAY " s8m900c d e f g "
760 RUN
770 SX=0:N=0
780 FOR Z=1 TO 10
790 CLS: COLOR 7
800 X=INT (RND ( 1 ) *100+1 )
810 Y=INT(RND(1)*100+1)
820 IF Y>X THEN 800
830 LOCATE 2* 0:PRINTZ; "6Cu4nto e
s: " ? X 5 " - " ; Y; "?"
840 PRINT: INPUT A
850 IF A=X-Y THEN LOCATE 2* 4: PRI
NT"Muy bien* te f el i c i t o" : SX=S%+1
s N=N+1
860 IF AOX-Y THEN LOCATE 2, 4: PR
INT"Mal * mal !! ":N=N+l: LOCATE 2*8:
PR I NT "la respuesta era:";X-Y
870 FOR A=0 TO 1000: NEXT
880 NEXT Z
890 CLS: COLOR 6
900 LOCATE 0*4:PRINT"E1 puntaje
total que mereces es: " 5 SX: PRINT"s
□bre 10"
910 FOR D=0 TO 2000: NEXT
920 PLAY " s8m900c d e f q "
930 RUN
940 CLS: COLOR 1
950 LOCATE 2,3: PRINT"6Qu6 tabla
de mul t i pi i cac i dn deseas repasar^
(del 1 al 12)"
960 LULA I L 3*6«FK1NI "Lntra solo
el n&mero" : PRINT"
970 INPUT Z
980 CLS
990 FOR X=1 TO 12
1000 COLOR 8
1010 LOCATE 0*X: PRINT X: LOCATE 3
* X : PR I NT " X " : LOCATE 4 * X : PR I NTZ : LOC
ATE 7, X: PRINT"-" J LOCATE 8* Xi PRINT
X*Z
1020 NEXT X
1030 LOCATE 0* 14: PRINT"6Querds 0
btener un listado en papel de la
tab la?": LOCATE o* 16: PRINT" 1-SI "* "
O-NO"
1040 INPUT P
1050
IF
P=0
THEN PLAY " s8m900c d e f
g " : RUN
1060
IF
P=1
THEN 1070
1070
IF
Z=1
THEN A*="uno"
1080
IF
Z=2
THEN A^="dos"
1090
IF
Z=3
THEN A$=" t res"
1100
IF
Z=4
THEN A$="cuatro"
1110
IF
Z=5
THEN A^=" cinco"
1120
IF
Z=6
THEN A$="se i s"
1130
IF
Z=7
THEN A^="siete"
1140
IF
Z=8
THEN A^=" ocho"
1150
IF
Z=9
THEN A$="nueve"
1160
IF
Z=10 THEN A^="d i ez n
1170
IF
Z-ll
THEN A$="once"
1180
IF
Z=12 THEN ft$="doce"
1190
LPRINT
CHR^ ( &H 1 B ) +' " c " : LPR I N
TCHR*(&H12>
1200
LPRINT
"Tabla del " ; A$
1210
FOR
X=1
TO 9
1220
LPRINT
CHR$ ( S<H 1 B ) + " c "
1230
LPRINT
" " ; X ; " x " ; Z ; " = " ;
X*Z
1240
NEXT X
1250
FOR
X=10 TO 12
1260
LPRINT
CHR*<8tHlB)+ M c"
1270
LPRINT
X;" x " ;Z;“ = ";X*Z
1280
NEXT X
1290
PLAY " s8m900c d e f g "
1300
RUN
Clase: comer dal
FICHERO MSX
ste es un programa Basic de al-
ta calidad que nos permite
crear un fichero para lo que
necesitemos. Asi, gracias a nuestra
MSX, podemos tener clasificada y or-
denada nuestra discoteca o biblioteca,
o una lista de proveedores, o nuestro
indice telefonico, asi como las direccio-
nes de nuestros amigos y conocidos. Se-
guro que una vez que empiecen a usar
el fichero, le encontraran mil utilidades
mas.
Los datos pueden ser almacenados en
diskette si es que la maquina tiene una
disquetera conectada. De lo contrario,
delreran ser almacenados en cassettes.
Si se usa disquetera, al correr el progra-
ma se deben ignorar los mensajes en re-
lacion al cassette que apareceran en la
pantalla (poner Play, etcetera), y cuan-
do aparezcan solo habra que preparar
el diskette y presionar cualquier tecla.
El programa acepta hasta 300 fichas, los
tipos de datos que ir&n en cada ficha. Po-
demos decidir al usar el programa, cuan-
do la maquina nos pregunte por los
items o titulos. Asi, si queremos hacer
un indice telefonico, llamaremos a los
titulos Nombre, Apellido, Direccion,
etcetera. Puede haber hasta 1 5 titulos
por ficha, pero los titulos son los mis-
mos para todas las fichas.
El programa tiene un menu desde don-
de se puede ir a las partes destinadas a
creacion de las fichas, modificaciones.
10 KE YOFF s SCREENO s W I DTH37
20 CLEAR 1000
30 MAXF ILE3=5
40 TIME=0
50 COLOR 1,9
60 CLS: GOTO 1420
70 CLS
80 PR I NT 11 Jk **********#^*** 11
90 PRINT"* *"
100 PRINT"*' FICHERO *"
110 PRINT"* *"
120 PRINT"* POR GUSTAVO *"
130 PRINT"* FAIGENBAUM *"
1 40 PR I NT " ***************** "
150 RETURN
160 ’ CREACION DE LAS VARIABLES
170 G0SUB70
180 INPUT "NOMBRE DEL FICHERO A
CREAR" ; NF*: IFLEN (NF*) =0THEN180
190 INPUT "NUMERO DE ITEMS (mAx i
mo 15) " ; ND
200 I FND > 1 5THEN 1 90
210 IFNDO0THEN190
220 INPUT "NUMERO DE FICHAS (M Ax
imo 300) ";NF
230 I FNF >3000RNF< 1 THEN220
240 PRINT"Los datos entrados son
correctos (s/n)"
250 R*= INPUT* ( 1 )
260 I FR*= " n " 0RR*= " N "THENPR I NT " r e
com i ence" : GOTO 160
270 I FR* X " s " ANDR* X " S " THEN250EL
SE330
280 ’creacion de los vectores
290 IF RW*="*"THEN320
300 DIM LA* (ND) jNKNFj ND) 7 XG* (NF
+1) , XH(NF+1)
310 RW*="*“
320 RETURN
330 ’creacidn de los titulos
340 GOSUB 70s GOSUB 280
350 PRINT"MAx imo por titulos 15
carac teres"
360 FOR I=1T0ND
370 PRINT"Ti tulo"; I; : INPUT LB*
380 IFLB*=" "THEN370
390 I FLEN ( LB* ) > 1 -5THEN370
400 FORI 1=1T015— LEN (LB*)
410 LB*=LB*+" ."
420 NEXT II
430 LA* < I ) =LB* : Lfe*= " "
440 NEXT I
450 ’visual izacion de los titulo
s
460 GOSUB 70
470 F0RI=1T0ND
480 PR I NT I ; " " ; LA* ( I )
490 NEXT I
500 PRINT"Los datos entrados son
correctos (s/n) "
510 R*= INPUT* ( 1 )
520 I FR*= " n " 0RR*= " N " THENPR I NT " r e
com i ence" : GuKJ 54u
530 I FR* X " s " ANDR* X " S " THEN5 1 OEL
SE630
540 PRINT"Qu£ titulo quiere camb
iar (ntimero) " s INPUT R
550 IFR>ND0RR< 1THEN 540
560 PRINT"Ti tulo";R; : INPUT LB*
570 IF LEN (LB*) >15QRLEN (LB*) =0TH
EN560
580 FOR I 1 = 1TQ 15-LEN (LB*)
590 LB*=LB*+" ."
600 NEXT II
610 LA* ( R > =LB* • LB*= " "
620 G0T0470
630 ’creacion de las fichas
640 DF=1
650 F0RI=DFT0 NF
660 GOSUB 70
670 PRINT"No te olvides de tecle
ar fin dentro de " ; LA* ( 1 ) 5 " si t
erm i naste"
680 PR I NT "FICHA NUMERO"; I
690 F0RB=1T0ND
700 PRINTB; : PRINTSPC (3-LEN (STR* (
B) ) )LA*(B) ;
710 INPUTN1*
720 IFN1*=" "THEN 700
730 IF N 1 *= " F I N " ORN 1 *= " f i n " THEN9
20
740 N* ( 1 7 B ) =N 1 * : N 1 *= " "
750 NEXTB
760 G0SUB70
770 F0RB=1T0ND
780 PRINTB; : PRINTSPC (3-LEN (STR* (
B) ) ) LA* (B> ;
ordenamiento, visualizacion, impresion,
etcetera.
Recomendamos al terminar de trabajar
con un fichero, antes de empezar a tra-
bajar con otro, ir primero a la opcion
7 del menu (Fin) y luego volver a poner
Run.
Las variables mas importantes son:
NFS . . . Nombre del fichero
NF Cantidad de fichas
LAS(N) Titulos de los items
ND .... Cantidad de items
N$(M,N) Datos
Damos a continuacion los numeros de
linea en que comienzan las principales ru-
tinas del programa.
60 - creacion de un nuevo fichero
1420 - display menu principal
1 660 - modificacion de las fichas ya
existentes
1890 - creacion de nuevas fichas
2080 - averiguar y buscar datos en las
fichas ya existentes
2680 - ordenamiento alfabetico
3260 - listado del contenido de las
fichas
2460 - finalizacion
790 PRINTNi ( I , B)
800 NEXTB
810 PRINT" 6 dat os correctos? (s/n
> "
820 R*= INPUT* ( 1 )
830 IFR*="S"0RR*="s"THEN900
840 I FR* X " n " ANDR* X " N " THEN820
850 PRINT"Qu 6 nQmero" : INPUT B2
860 IFB2< 10RB2>NDTHEN850
870 PRINTB2; SPC (3-LEN (STR* (B> ) ) L
A* ( B2 ) ;
880 INPUT N* ( I r B2)
890 GOTO 760
900 NU=I
910 NEXTI
920 ’guardar en cassette o diske
t te
930 CLS: GOSUB 1100
940 I FNU=OTHENNU=NF
950 OPEN NF* FOR OUTPUT AS 1
960 NU*=STR* ( NU > : ND*=STR* ( ND )
970 PRINT#1 , NU*: PRINT#1 , ND* ’
980 F0RI=1T0ND
990 PR I NT # 1 7 LA* ( I )
1000 NEXT I
1010 F0RI=1T0NU
1020 N*(I,0)=STR*(I)
1030 FGRB=0T0ND
1040 PR I NT # 1 ? N* ( 1 7 B )
1050 NEXT B
1060 NEXT I
1070 CLOSE 1
1080 GOTO 3390
1090 GOTO 1420
1100 ’ i ntroducc i 6 n del cassette
para registro
1110 PR I NT "REBOB I NE EL CASSETTE
V PRESIONE UNA TECLA"
1120 R*= INPUT* ( 1 ) : MOTOR ON
1130 PRINT"PONGA AL CASSETTE EN
’PLAY’ Y ’REC’ Y PRESIONE UNA TEC
LA"
1140 R*= INPUT* ( 1 )
1150 RETURN
1160 ’LECTURA DEL CASSETTE 0 DIS
KETTE
1170 I FNF*=“" THEN INPUT "NOMBRE DE
L FICHERO" ; NF*
1180 GOSUB 1350
1190 OPEN NF* FOR INPUT AS 1
1200 INPUT # 1 , NU* s I NPUT # 1 , ND*
1210 NF=VAL(NU*)
1220 ND=VAL(ND*)
1230 I FR V*= " ** " THEN GOSUB 1940
1240 GOSUB 280
1250 F0RI=1T0VAL(ND*)
1260 INPUT#1,LA*(I)
1270 NEXT I
1280 F0RI=1T0VAL(NU*)
1290 FORB=OTOVAL (ND*)
1300 INPUT#1,N*(I,B)
1310 NEXTB
1320 NEXT I
1330 CLOSE is RETURN
1340 7 introduction del cassette
1350 G0SUB70
1 360 PR I NT " Re b a b i n e el cassette.
Cuando est6 listo presione un
a tecla"
1370 R*=INPUT*(1)
1380 MOTOR ON
1390 PRINT "Ponga al cassette en
’PLAY’ y luego presione una tecl
a"
1400 R*=INPUT* ( 1 )
1410 RETURN
1420 CLSs * presen tac i 6n
1430 PRINT
1440 PRINT" MENU DEL PROGRAM
A"
1450 PRINT" ****************
^ II
1460 PRINT
1470 PRINT" 1 ■ CREACION DE UN FIC
HERO"
1480 PRINT
1490 PRINT"2. MODIFICACION DEL F
ICHERO"
1500 PRINT
1510 PRINT"3. CREAR NUEVAS FICHA
S"
1520 PRINT
1530 PR I NT "4. INTERR06AR"
1540 PRINT
1550 PR I NT "5. LISTADO ALFABETICO
II
1560 PRINT
1570 PRINT "6 . LISTADO DE TODAS L
AS FICHAS"
1580 PRINT
1590 PR I NT " 7 ■ FINAL"
1600 PRINT
1610 PRINT" 6CuAl es su opcidn";
1620 INPUTR*
1 630 I FR* > " 7 " ORR*< " 1 "THEN 1 420
1640 CLSs ON VAL (R*) GOTO 160,1660
, 1 890 , 2080 , 2680 , 3260 , 3460
1650 7 mod i f i cac i 6n del fichero
1660 I FND > 1 THEN 1 680
1670 GOSUB 1160
1680 GOSUB 70
1690 PRINT
1700 PRINT"si terminaste pedi ot
ra ficha y tecleA un 99
6Qu6 ficha qu
er§s mod i f i car" ;
1710 INPUT MF*
1720 MF=VAL(MF*)
1730 IF MF< 10RMF>NFTHEN1700
1740 GOSUB 70
1750 F0RI=1T0ND
1/60 PR1NISPC(3') 1;LA*U> 5N$(MF,I
)
1770 NEXTI
1780 PR I NT "s i terminaste las mod
ificaciones entrA un 99"
1790 PR I NT "Qu 6 item vas a modifi
car "
1800 INPUT B2*
1810 B2=VAL(B2*)
1820 I FB2=99THEN920
1830 I FB2< 1 0RB2 >NDTHEN 1780
1840 PR I NTSPC ( 3 ) ; LA* ( B2 > 5 s I NPUT
N*(MF,B2)
1850 PRINT"<Ldatos correctos? (S/
N) "
1860 R*=INPUT* ( 1 )
1 870 I FR*= " n " ORR*= " N " THEN 1 780
1 880 I FR* X " s " ANDR* X " S " THEN 1 860
ELSE 1700
1890 'crear nuevas fichas
1900 RUN 1910
1910 RU*="**"
1920 CLSs GOSUB 1160
1930 G0T0650
1940 7 numer o de fichas a crear
1950 GOSUB 70
1960 PR I NT "hay " ; NF; " f i chas"
197© PRINT"cuan tas querns crear"
1910 INPUT NA
1990 IF NA=OTHENPRINT"f in del tr
aba j •" s GOTO 1420
2000 IF NA+NF>300THENPRINT" impos
i bl e" s GOTO 1970
2010 PRINT“seguro? (s/n)"
2020 R*=INPUT*(1)
2030 I FR*= " S " ORR*= " s " THEN2050
2040 IF R*= ,, n"0RR*="N"THEN1950EL
SE2020
2050 NF=NF+NA : DF=NF-NA+ 1
2060 RETURN
2070 7 interrogar las fichas
2080 IF NF>1THEN2100
2090 GOSUB 1160
2100 GOSUB 2300
2110 I FCH*= " 2 " THEN2390
2120 G0SUB70
2130 7 i nt errogac i 6n por nGmero d
e ficha
2140 INPUT"Qu4 ficha querns list
ar " ; NL
2150 IF NL< 10RNL>NFTHENG0T0 2140
2160 GOSUB 3150
2170 OPEN TE*FOR OUTPUT AS2
2180 PRINT#2, "FICHA NUMERO" ; NL
2190 F0RB=1T0 ND
2200 PRINT#2, SPC (3) LAS (B) ; N* (NL,
B)
2210 NEXTB
2220 CL0SE2
2230 PRINT"pres i one una tecla pa
ra continuar"
2240 R*=INPUT*(1)
2250 PRINT"Ot ra ficha? (s/n)"
2260 R*=INPUT*(1)
2270 IFR*="S"0RR*="s"THEN2140
2280 I FR*= M n " ORR*=" N " THEN 1 420
2290 GOTO 2250
2300 ’eleccion de la interrogaci
6n
2310 G0SUB70
2320 PRINT" 1. ndmero de ficha"
2330 PRINT" 2. un dato"
2340 PR I NT "OPR IMA EL NUMERO DE S
U ELECCION (1/2)"
2350 INPUT R*
2360 IFR*=" 1 "THEN CH*=" 1 " s RETURN
2370 I FR*= " 2 " THENCH*= " 2 " s RETURN
2380 GOTO 2350
2390 - 7 T NTERRGGAC xON POR DATOS
2400 GOSUB 70
2410 F0RI=1T0ND
2420 PRINTSPC (3) 1 5 LA* ( I )
2430 NEXTI
2440 PRINT"Que criterio de selec
c i 6n deseAs"
2450 INPUT W
2460 IF W< 10RW>NDTHEN2440
2470 PRINT"6Qu* dato buscAs?"
2480 INPUT DR*
2490 I FDR*= " " THEN2470
2500 F0RI=1T0NF
2510 IF N*(I,W)=DR*THENG0SUB2570
s NEXTI SG0T02540
2520 NEXTI
2530 PRINT"No hay mAs datos " ; DR
*sPRINT"en la raemoria bajo el tit
ul o " ; W
2540 PRINT" pres i one una tecla"
2550 A*=INPUT*(1)
2560 GOTO 1420
2570 7 sel ecc i 6n
2580 GOSUB 3150
2590 OPEN TE*FOR OUTPUT AS 4
2600 PRINT#4, "FICHA NUMERO ";N*(
1 , 0 )
2610 F0RB=1T0ND
2620 PRINT#4, SPC (3) LA* (B) " N* ( I , B
)
2630 NEXTB
2640 CL0SE4
2650 PRINT"pul se cualquier tecla
para seguir"
2660 R*=INPUT* ( 1 )
2670 RETURN | :
2680 ’listado alfabetico
2690 IF NDMTHEN2710 | i
2700 GOSUB 1160 :
2710 GOSUB 70
2720 PRINTS PRINTS PRINT r
2730 F0RI=1T0ND
2740 PRINTSPC (3) I ; LA* ( I )
2750 NEXTI ' =
2760 PRINT"Qu6 criterio de orden
amiento" •
2770 INPUTW
2780 IFW>NDORW< 1THEN2710 *
2790 G0SUB2940 ! ’
2800 G0SUB3150
2810 OPEN TE*FOR OUTPUT AS3
2820 F0RI=1T0XI
2830 G0SUB703 PRINT
2840 PRINT#3, "orden"; I
2850 PRINT#3, "n6mero" , N* (XH ( I ) ,0
)
2860 F0RB=1T0ND
2870 PRINTH3, SPC (3) LA* (B) ; N* (XH (
I) ,B>
2880 NEXTB
2890 PRINT“para seguir presione
una tecla"
2900 R*=INPUT* ( 1 )
2910 NEXTI
2920 CL0SE#3
2930 GOTO 1420
2940 7 alfabetico
2950 XD=NF
2960 XI=0
2970 F0RI=1T0NF
2980 XI=XI+lsXG*(XI)=N*(XI,W)sXH
(XI)=I
2990 NEXTI
3000 K=X I
3010 XD=0
3020 F0RI=1T0K-1
3030 I F XG* ( I-*- 1 ) < XG* ( I ) THEN3050
3040 GOTO 3120
3050
3060 XG* ( I ) =XG* ( 1+1 )
3070 XG* ( 1+1 ) =X J*
3080 XF=XH ( I )
3090 XH ( I ) =XH ( 1+1 )
3100 XH ( 1+1 ) =XF
3110 XD=1
3120 NEXTI
3130 IFXD=1THENK=K— 1 s G0T03010
3140 RETURN
3150 7 seleccion para lectura
3160 ’pantalla e impresora
3170 G0SUB70
3180 PRINT“Desea listars"
3190 PRINT" 1. en pantalla"
3200 PRINT" 2. en impresora"
3210 INPUT R*
3220 IFR*=" 1 "THENTE*=" c r t s » s RETU
RN
3230 I FRf = " 2 " THENTE*= " 1 p t s " s RETU
RN
3240 GOTO 3180
3250 7 1 i stado de fichas
3260 IFND>1THEN3280
3270 GOSUB 1160
3280 G0SUB3190
3290 OPEN TE*FOR OUTPUT AS 5
3300 FORD=lTONFsGOSUB70sPRINT#5,
"ficha n6mero";D
3310 F0RB=1T0ND
3320 PRINT#5, SPC (3) LA* (B) ;N*(D,B
)
3330 NEXTB
3340 PRINT"Para continuar presio
ne una tecla"
3350 R*=INPUT* ( 1 )
3360 NEXTD
3370 CL0SE5
3380 GOTO 1420
3390 7 cop i a del fichero
3400 G0SUB70
3410 PRINT"Qu i ere una copia del
f i chero";
3420 R*=INPUT*(l)
3430 I FR*= " s " ORR*= " S " THEN920
3440 I FR*= " n " ORR*= " N " THEN 1 420
3450 GOTO 3420
3460 G0SUB70
3470 PRINT"chau"
3480 END
ASSEMBLER 4* NOTA j
UNA VENTANA
EN LA PANTALLA
Gracias a la instruccion LD,
una de
las mas simples del assembler , po-
dremos hacer un programa que
abre una ventana.
D es la abreviatura de la pala-
bra LoaD, que en ingles signi-
fica ‘cargar’. La forma mas fa-
cil de entender la funcion de esta ins-
truccion es compararla con la instruc-
cion Basic LEFT, que permite poner un
valor en una variable.
LET A = BO
© bien:
A= 10
En Assembler, el equivalente
seria:
LD A, 1 0
Claro que muchas personas estaran pen-
sando como hacer para entrar esta ulti-
ma instruccion en sus maquinas, que solo
aceptan ordenes Basic y que darian un
Syntax Error ante cualquier LD. Les pe-
dimos un poco de paciencia: ya veremos
como entrar estas ordenes a nuestra
MSX sin necesidad de ningun programa
ensamblador ni nada similar (aunque si
lo tenemos mejor).
Terminando de definir a la instruccion
LD, digamos que permite colocar nume-
ros en los registros internos del micro-
procesador (registro: equivalente a la
variable del Basic), copiar el dato de un
registro en otro o en alguna direccion
de memoria y copiar el contenido de
una direccion de memoria en un regis-
tro. Esto quiere decir que si bien en As-
sembler trabajamos con solo unos pocos
registros ya creados (generalmente 7 u
8, a diferencia del Basic donde podemos
‘inventar’ nuestras propias variables) gra-
cias a la instruccion LD podemos cargar
en ellos ‘trocitos’ de la memoria de
nuestra maquina (y viceversa).
Estos ‘trocitos’ a los que nos referimos
son los bytes. Imaginemoslos como pe-
quenas cajitas, cada una de las cuales tie-
ne un nombre y en cuyo interior se
puede guardar un numero entre 0 y
255. El nombre de estos bytes que for-
man la memoria tambien es un numero
que puede estar entre 0 y 65535.
Pero veamos ahora las instrucciones LD
que tenemos para cargar un numero en
un registro. (ver figura I).
Figura 1
ISNTRUCCION
CODIGO
LD
A,dato
3E
LD
B,dato
©6
LD
C,dato
0E
LD
D,dato
16
LD
E,dato
IE
LD
H.dato
26
LD
L,dato
2E
En realidad, lo que entramos en la ma-
quina no es la instruccion LD directa-
mente sino el codigo que la representa.
El codigo no es mas que un numero, pe
ro en vez de estar representado en el
sistema decimal (digitos del 0 al 9) esta
en hexadecimal (digitos del 0 a la F). No
se asusten quienes no conozcan este sis-
tema de numeracion, la computadora lo
entiende perfectamente con tal de po-
ner un &H antes de un numero hexa-
decimal.
Vamos a hacer ahora un programa en
assembler que cargue en el registro B
el numero 0 y en el C el 1 28. Todo pro-
grama en assembler debe ser ubicado en
la memoria de la maquina. El nuestro lo
pondremos a partir del byte numero
50000.
PROGRAMA:
LD B,0
LD C,I28
RET
La instruccion RET (abreviatura de RE-
Turn) significa que nuestro programa ha
terminado (equivafente en Basic a END
o STOP). En assembler, un programa al
ser ejecutado NO para automaticamen-
te despues de la ultima instruccion, sino
que si no hay un RET seguira intentan-
do interpretar las siguientes regiones de
memoria, que no tienen sentido. En es-
te caso, el programa no se detiene ni
siquiera con las teclas Control y Stop,
y habria que apagar y volver a encen-
der la computadora.
Vamos a transformar a las instrucciones
en sus codigos.
Como veran, las instrucciones LD RE-
GISTRO, DATO ocupan 2 bytes, uno
para la instruccion y otro para el dato
(que a la derecha lo hemos pasado a he-
xadecimal^ I28 = &H80). Podemos
colocar ahora nuestro programa a par-
ti r de la memoria 50000 por medio de
pokes:
POKE SOOOO, &H06
POKE SOOOI ,&H00
POKE 50002, &HOE
POKE 50003, &H80
POKE 50004, &HC9
En realidad no tiene mucha gracia eje-
cutar este programa, porque tenemos
que hacerlo desde Basic, y no sabemos
ningun metodo para comprobar si an-
duvo bien, es decir, si los registros se
cargaron con los valores que pusimos.
De todos modos, si alguien tiene ganas
de hacerlo, el equivalente al RUN se lo-
gra tecleando:
DEF USR = 50000
(que equivale a decirle a la maquina:
nuestro programa empieza en la posi-
cion de memoria numero 50000)
A = USR (0)
(que es como poner RUN al programa
que esta en la posicion de memoria que
pusimos en DEF USR).
Si todo va bien, el programa se ejecuta-
ra rapidisimo, y el Ok y el cursor apa-
receran en la pantalla. Esto significa que
el programa que hicimos en assembler
se ha ejecutado como si fuera una su-
brutina del Basic, volviendo, al finalizar,
a donde estaba antes de empezar.
Tambien podemos cargar directamente
pares de registros. En este caso, cada
instruccion tiene 3 bytes, I para el co-
digo de operacion y 2 para el numero
que tendra 1 6 bits.
INSTRUCCION CODIGO
LD R€,dato © l(+ 2 bytes
para el dat®)
LD DE,dat® 1 1 (+ 2 bytes
para el dato)
LD HL,dat@ 21 (+ 2 bytes
para el dato)
Hagamos el programa
truccion analoga, que funciona solo con
el registro A:
LD A, (DO®©)
cuyo codigo es 3A mas dos bytes para
la direccion. Los parentesis indican esta
idea: copiamos en el A el contenido de
la memoria D000. La instruccion LD
A,D000 (sin parentesis) no es valida por-
que no podemos colocar el numero
D000 (de dos bytes) en un unico regis-
tro (donde cabe como maximo un 255).
Esta instruccion equivale a 3 bytes: una
para el codigo de operacion (en este ca-
so 3A) y dos para decir cual es la direc-
cion cuyo contenido vamos a colocar en
el registro A.
Inversamente, existe una instruccion pa-
recida que nos permite escribir en una
posicion de memoria cualquiera el con-
tenido del registro A. El codigo de esta
instruccion es 32 y tambien lleva dos
bytes para la direccion. Observen este
programa.
ASSEMBLER CODIGO DE
MAQUINA
LD A, (C@00) 3AOOCO
LD (COO I )*A 3200CI
RET €9
Memoria
Assembler
Codigo de
Maquina
MEM. 50000
LD BC,&H002B
OI2BOO
MEM. 50003
RET
C9
Noten que cuando pasamos un numero
de 2 bytes (como el hexadecimal 002B
que cargamos en el par BC), al escribir-
lo en cadigo de maquina debemos ‘que-
brarlo’ en dos partes (la mas significati-
va y la menos significativa) colocando
primero la menos significativa (2B) y lue-
go la mas significativa (00).
Veremos ahora las instrucciones que nos
permiten leer y escribir posiciones de
memoria, lo que nos permite tener a
nuestra disposicion toda la memoria
RAM
En Basic se puede escribir:
X = PEEK (&HDOOO)
que significa que la variable X asumira
un valor entre 0 y 255 que correspon-
de al que esta en la posicion de memo-
ria (en hexadecimal)
&HD000. En assembler existe una ins-
El programa carga primero en el regis-
tro A el contenido de la memoria C000
y luego lo copia en la memoria COO I
Podemos probar cargar el programa a
partir de la posicion de memoria D000
por medio de pokes:
POKE &HDOOO, &H3A
POKE &HDOO 1 ,0
POKE &HD002,&HC0
POKE &HD003,&H32
etc.
Podemos ejecutarlo y verificar si funcio-
no. Para ello, primero carguemos un nu-
mero en la memoria &HC000, por
ejemplo:
POKE &HC000,208
Luego ejecutemos nuestro programa
DEF USR = &HDOOO
A = USR(O)
Finalmente, verifiquemos si el programa I
funciono, haciendo:
PRINT PEEK (&HCOOI)
Si todo fue bien, el resultado de esta ins-
truccion deberia ser 208.
Vamos a aplicar ahora los conocimien-
tos que acabamos de adquirir para crear
una ‘ventanita’ en nuestro televisor.
La posicion de memoria F3B0 de nues-
tra maquina tiene un numero que indica
la cantidad de columnas con las que tra-
bajamos en la pantalla de texto. La F3B I
guarda la cantidad de filas (o renglones)
en que trabajamos. Si las modificamos
(desde assembler) podremos aumentar
o disminuir ‘a piaccere’ el tamaho de j
nuestra pantalla.
Probemos darle un ancho de 1 0 colum-
nas y un alto de 1 2 filas.
CODIGO DE
MAQUINA
3EOA
32BOF3
3EOC
32BIF3
€9
ASSEMBLER
LD A» 10
LD (F3BO),A
LD A, 12
LD (FSB I), A
RET
Para cargarlo:
POKE &HDOOO,&H3E
POKE &HD06 1 ,&HOA
POKE &HD002,&H32
POKE &HD003,&HB®
POKE &HD004,&HF3
POKE &HD005,&H3E
POKE &HD006,&H0C
POKE &HD007,&H 3 2
POKE &HD008,&HBi
POKE &HD009,&HF3
POKE &HD00A,&HC9
Por fin hemos hecho un programa en as-
sembler que tiene una utilidad practica
real y que nos permite ampliar las posi-
bilidades de nuestro computador. Si que-
res seguir investigando, proba cambiar
los valores para obtener otros tamafios
de pantalla. Fijate que pasa con los nu-
meros muy chicos o muy grandes, y es-
tate preparado para tener que soportar
algunas sorpresas desagradables (tener
que apagar la maquina y perder un pro-
grama). Pero el riesgo esta justificado:
en Assembler, probar es la mejor for-
ma de aprender.
GUSTAVO FAIGENBAUM
Road
CREATIVIDAD: 8
PRESENTACION: 8
ATRACCION: 9
GRAFICOS: 8
SONIDO: 8
TIPO: ENTRETENIMIENTO
PRODUCE: MICROBYTE
A cualquiera de nosotros nos gustaria
participar en un gran Rally Internacional
de automovilismo.
Partiremos de la ultima fila (para darles
un poco de ventaja) y por medio de
nuestra pericia conductiva, iremos supe-
rando a nuestros adversaries en la Ca-
rrera, con los riesgos que implica una
competencia de este tipo.
Podremos acelerar, hacer rebajes de ve-
locidad y, de no hacerlos en forma co-
rrecta, nos despitaremos con las logicas
consecuencias.
Un factor importante sera el combusti-
ble ya que nuestro mal manejo nos pue-
de hacer gastarlo de mas y esto nos
impedira arribar a feliz termino a la
llegada.
El gran premio esta dividido en distintas
etapas con hermosos y cambiantes pai-
sajes, lo que hace mas apasionante el
juego.
Si no se cumple una etapa hay que co-
menzar todo de nuevo.
Al llegar a la ultima parte y ganarla nos
sentiremos con esa modestia que solo
los grandes pueden tener.
Numeros
y letras
CREATIVIDAD: 7
PRESENTACION: 7
ATRACCION: 7
GRAFICOS: 8
SONIDO: 8
TIPO: EDUCATIVO
PRODUCE: MICROBYTE
Sentarse frente a la computadora para
aprender el abecedario puede resultar
una tarea interesante, si a esta propuesta
se la combina con una ejercitacion de
la memoria, con el agregado de poder
conocer sin ningun esfuerzo los nume-
ros del I al 10 y la relacion que existe
entre los numeros y las letras.
Con una buena grafica los mas chicos de
la familia podran estudiar asistidos por
la computadora lo que a veces lleva ho-
ras aprender en la escuela o hacer un
repaso de las mismas.
Elios con todo derecho veran a la ma-
quina como a una infaltable amiga de es-
tudios.
Al finalizar la clase se podra ver como
el chico avanza en sus estuaios. Tambien
es interesante saber que en abecedario
la letra h existe para las computadoras
MSX.
IVtr. Wong’s Loopy Laundry
CREATIVIDAD: 8
PRESENTACION: 8
ATRACCION: 9
GRAFICOS: 8
SONIDO: 8
TIPO: ENTRETENIMIENTO
PRODUCE: MICROBYTE
Mr. Wong es un simpatico chinito cu/a
mision es sortear un largo y peligroso
camino en busca de la ropa de sus clien-
tes, para poder realizar su trabajo en la
lavanderia.
A todo esto sus herramientas, como la
plancha o el vapor que produce esta, se-
ran sus enemigos.
Recorrera un peligroso camino de per-
secucion en tan loable tarea y eso no
sera demasiado facil.
Para los fanaticos de las persecusiones
este soft es ideal. Con un buen disefio
grafico, brinda originalidad en los distin-
tos escenarios donde Mr. Wong se sen-
tira casi inexorablemente atrapado por
su vieja pero aun mas traicionera
plancha.
CREATIVIDAD: 8
PRESENTACION: 8
ATRACCION: 9
GRAFICOS: 9
SONIDO: 9
TIPO: EDUCATIVO
PRODUCE: MICROBYTE
Este programa dedicado a los mas pe-
quefios computomanos, demuestra cla-
ramente que un software educativo no
tiene por que ser aburrido.
En forma de juego, nos obligara a re-
cordar cada una de las figuras represen-
tadas y asociadas a un numero
determinado.
Con el, padres e hijos podran practicar
y pasar momentos divertidos.
En si trata de agilizar nuestra capacidad
de memoria visual, usando como herra-
mientas, figuras muy similares y a la vez
provoca que los mas pequenos ejerci-
ten o aprendan las formas y relaciones
entre los numeros en forma extrema-
damente sencilla y practica.
Excelentes colores, formas y sonido
contribuyen a que esto sea, como diji-
mos al principio, un entrenimiento
educativo.
Para comunicarse con nosotros deben escribirnos a “Load
Revista para Usuarios de MSX”, Parana 720, 5to. Piso, (1017)
Cap. Federal.
AGENCIAS DE
NOTICIAS
Quisiera felicitarlos por su
excelente revista y agrade-
ceries que alguien se ocupe
de nuestras dudas.
Me gustaria preguntar si con
mi MSX puedo comunicar-
me, a traves del correspon-
diente modem, con las agen-
das de noticias extranjeras
tales como las que describen
en numeros anteriores de
LOAD MSX y K 64 y donde
realizar las correspondien-
tes gestiones para este
servicio.
Tambien deseam saber si
puedo colocar en la disque-
tera DPF-550 un disquete
IBM y si la MSX seria capaz
de leer los archivos de dicho
disquete.
FERNANDO A. GARCIA
ROSARIO
LOAD MSX
Para comunicarte con las
agendas de noticias, estan las
bases de datos DELPHI,
servicio que brinda SISCO-
TEL, THE SOURCE y
COMPUSERVE, servicio
del INFOTEL.
Con ambas bases podran co-
municarse con agencias de
noticias nacionales y
extranjeras.
SISCOTEL atiende al publico
en Rivadavia 822, piso 1°,
mientras INFOTEL lo hace
en Bartolome Mitre 9 1 2, pi-
so 2°, oficina 33; ambos si-
tuados en la Capital Federal.
Pero si queremos encontrar
mas datos sobre cualquiera
de las dos bases, podran en-
contrarlos en los avisos que
ambas publican en la revista
K 64.
Los archivos escritos con una
computadora profesional
IBM pueden ser leidos o im-
presos en papel con otra
computadora MSX. Esta ven-
taja se debe a que el forma-
teo de disco entre una IBM
y una MSX es la misma.
COMPATIBILIDAD
MSX
-LOAD MSX—
En relacion a la carta publica-
da en el numero anterior, so-
bre la' compatibilidad entre
una CANNON MSX y una
TALENT MSX, hemos con-
tinuado investigando y llega-
mos a la conclusion de que la
memoria RAM ocupa slots di-
ferentes entre una y otra
marca.
Para los que no estan familia-
rizados con los terminos de
computacion, les aclaramos
que un “slot” es un area don-
de se puede conectar tanto
memoria RAM como ROM.
COMENTARIO DE
SOFT
En mi opinion la revista
cumple con creces su misi6n
informativa y didactica. Me
permito sugerirles inciuir,
aunque sea en forma muy
sintetica, la utilidad del soft-
ware de gestion, utilitario y
educativo, pues estoy infor-
mado de su disponibilidad,
pero no de su uso.
Jorge H. Sardin - San Miguel
LOAD MSX
Agradecemos tu sugerencia,
y como podras notar, ya la
hemos implementado, pues
en numeros anteriores expli-
camos la utilizacion del LO-
GO, TASWORD, MSX-
PLAN, MSX-WRITE y otros.
Esperamos poder continuar
con estos comentarios, por-
que tambien nosotros cree-
mos que son sumamente uti-
les al lector.
SIN RESPUESTA
LOAD MSX
Recibimos la carta de Marce-
lo D. Porco de Cap. Fed.,
con dos inquietudes sobre
unos programas. Pero no pu-
dimos contestarlas porque
falta aclarar a que numero de
revista corresponden a sus
dudas y el nombre de los pro-
gramas.
Pedimos a Marcelo que nos
haga llegar los datos detalla-
dos, para que puedan ser re-
sueltas rapidamente.
CONCURSO
Los felicito por vuestra
revista , que eonsidero de
lo mas original y comple-
ta. Soy un usuario de una
MSX , puesto que un ami-
go la posee y ademas,
porque estudio Analista
de Sistemas de Computa-
cion en el I.S.E.A. (Insti-
tute Superior de Estu-
dios A dministrativos) t
entidad que otorga titu-
los oficiales reconocidos
por el Ministerio de Edu-
cation y las practicas las
efectuamos en las
MSX.
Me gustaria saber si en
los eoncursos de progra-
mas organizados por us-
tedes , en la section jue-
gos, solo deben presen-
tarse programas sobre
truco y de inteligencia , o
tambien pueden en-
viarse algunos refe-
rentes a otros juegos
como dados.
Kay Carlos A. Fraiese -
Mar del Plata
LOAD MSX
Es un placer para nosotros
recibir elogios como los tu-
yos porque nos dan fuerzas
para seguir mejorando.
Primero te pedimos disculpas
por no haber contestado tu
carta anteriormente
Sucede que las cartas se res-
ponden respetando el orden
de llegada, pero queremos
contestarlas todas.
Principalmente el juego debe-
ria estimular a pensar y a to-
mar decisiones como formu-
lar preguntas, por ejemplo.
Estan excluidas las luchas es-
paciales donde solo se debe
destruir al enemigo y donde
el jugador solo emplea sus
reflejos.
n « >• a
dialogo - D. P.
Comp utac ion,
una oportunidad para que
todos ensenen y aprendan
Un lugar para Actividades '86 Como?
desarrollar el pensamiento.
descubrir unavocacion.
manejar lenguajes de
computation.
comprender los multiples usos
de un computador.
capacitar y perfeccionar al
docente.
incorporar los avances
tecnologicos.
que el profesional domine el
uso de nuevas herramientas.
que los padres se reencuentren
con sus hijos.
"No se trata solamente de
adquirir en forma puntual
conocimientos definitivos,
sino prepararse a elaborar a lo
largo de toda la vida, un saber
en constante evolucion y de
aprender a ser."
UNESCO
Talent
Para Ninos, Adolescentes,
Adultos, Docentes,
Profesionales y
Establecimientos educativos.
INTRODUCCION A
MICROCOMPUTADORES
DIAGRAMACION
ESTRUCTURADA
LOGO
BASIC
COLOR- SPRITE -SONIDO
COBOL
PASCAL
ASSEMBLER
MS - DOS YMSX- DOS
DBASE II -MULTIPLAN
PROCESADOR DE LA PALABRA
INSTALACION DE
LABORATORIOS
en Establecimientos educativos
con formacion de multiplicadores
y apoyo a la comunidad.
• Taller en grupos de12 a 15
personas.
• Clases de 2 horas diarias.
• 263 alumnos por equipo.
• Equipos disponibles para
practicas adicionales en horarios
libres.
• Becas rentadas en el
Departamento de investigation
y desarrollo de Talent MSX.
• Becas rentadas para
docentes en Laboratories
de Establecimientos Educativos.
Informes, Inscription y Cursos
Lunes a Viernes de 8 a 22 hs.
Sabados de 8 a 13 hs.
CENTRAL:
Cabildo 2027 - ler. Piso y
Juramento
FI LI ALES:
Tucuman 2044 1° P. (1050)
Av. Cordoba 654 P.B. (1054)
Capital Federal
Inteligencia en crecimiento.
Centro para
el desarrollo de
la inteligencia.
Descubramos y construyamos juntos
caminos que nos permitiran el uso inteligente
de los productos de la creatividad humana.
Titulos no oficiales
A la computadora personal
Talents®
nada le es imposible
g.
oY
o
CQ
O
Porque gracias a la norma internacional MSX, la
TALENT MSX trasciende sus propios limites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca, quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard:
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen,
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposition un mundo de *
software para elegir. Y con la incorporation de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
UTIL
Su poderoso sistema operativo MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de datos:
• Planillas de calculo.
• Procesadores de palabra.
• Graficos de negocios.
• Bases de datos (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales. costos. etc., desarrollados
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C.
Con la posibilidad^de conexion a linea
telefonica permite la transference y
consulta de datos entre computadoras
personales. profesionales o bancos de
datos.
La grabacion de archivos es en formato
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensenanza de computacion: LOGO como
lenguaje de induccion para los mas
chicos. Lenguaje de Programacion en
Castellano, para todos los que quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
profesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico.
Tableta gratica. Track-ball. etc.
DIVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma M$X en el
mundo. Y ademas, el Basic MSx permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTICAS TECNICAS
• Memoria principal 64 KBampliable
hasta 576 KB. .
• Memoria de video: 16 KB RAM.
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completes. hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos.
• Generador de sonido de 3 voces^
y8octavas.
• Conexion para cualquier grabador.
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Fuente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado.
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION
DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT, Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION, Juramento 2349 - COMPUPRANOO. Av. de
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683, L, 18 - DALTON COMPUTACION,
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES, Tucuman
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrredon 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO
CORATELLA, Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM. Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL. Calle 57 N» 2920 - SERCOM , Calle 57
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: C0MPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION, Santa
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SIS0R, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SIS0R, Rivadavia 2553- INFORMATICA. San Geronimo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - C0M0D0R0 RIVADAVIA: COMPUSER, 25 de Mayo 827 -
GENERAL R0CA: DISTRIBUIDORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA, Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq. Fotheringham - RIO
GRANDE: INFORMATICA M & B, Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13. Piso 1° - TRELEW: SISTEN0VA, Sarmiento 456 -